SEVENTH SIGN
412008/07/12(Sat) 01:14:34こんどー<>SEVENTH SIGN@エリック<>
エリックさん製作
SEVENTH SIGNのレビュースレです。
簡易感想からバグ報告までお手軽にお使いください。
452008/07/12(Sat) 03:55:44ラプラス<>一番乗り!<>
どうも、お世話になっています、ラプラスです
「SEVENTH SIGN」をクリアしましたので、ご感想を書かせて頂きますね!


・ダンジョンの構造について
これは、かなりの美しさでありながらも
キレイに出来ていると思います

特に、最後のダンジョン「エルミタージュ」の構造は
もう文句の付けようのないキレイさでしたね!
(わたしは、いつもテキトーに配置しているので・・・)


・モンスターとボス
ザコ敵の殆どがMP持ちであり、MPを奪って回復する、と言う
コンセプトだったので、ザコに出会ってはよく奪ってました(爆)

また、モンスターによって吸収できる量が違うという点もあったので
とあるボスから奪ったら、あれ、やられたッ!と言う意外な事もありましたね
(その割には、パーティからよく無駄にMPを吸収しまくると言う、変わった敵だなと…)

ボスなのですが、これはテキトーにやってると
すぐに全滅!と言う強さなので、いつも真剣モードで戦っていました

最初のボスは、よく毒をくれまして
毒を治してもすぐに毒!と言う踏んだり蹴ったりな訳で
もう毒状態でいいや!と妥協しながら戦ってました(爆)

最初のタルボ戦は、勝てるんじゃないの?と思いながらやってたのですが
後から「こいつは勝てない!」と諦めて、観念したら
物語は進行してました!

さすがに2回目の時は、3倍位にしてタルボ君に返しました!


プラナ・ヴィルナ戦・ママスライムとサンスライム軍団戦では
1回全滅してしまったのですが、このボス戦には気に入りました

全滅しても、何故か嫌気差さないと言う、親切な出来だったので
そこの所を評価したいですね


ラスボスはラスボスらしく、かなりヒヤヒヤしながらも戦ってましたが
そのヒヤヒヤが、ラスボスならばの恐怖心を高めていまして
ラスボスでは、その雰囲気を楽しめましたね


・システム関連
ストライクブレイカーに続きまして
今回もシステムが大活躍していました

パラメーター振り分けについては
ガゼル・チェンジとちょっと似ているかなぁ~と最初思ってたのですが
セブンスサインの場合、一度振り分けても、何度でも振り分け直せまして
ボスの状況に合わせて、色々やってみる!と言う部分がありました

ボスに敗北した際には、次はこの振り分けで挑んで見よう!と
そういう楽しさがありました


武器の改造・魔法取得・そして魔法の本による取得と
かなりの量のオリジナルシステムがあったのにも関わらず
致命的なバグがなかったので、感心しました
(自分がやったら、間違いなくコケてます)


・物語
ストライクブレイカーの2年前!という事なのですが
ストライクブレイカーをやってなくても、楽しめる内容でもありましたね

この頃のアナスタシアは、2年前と2年後では
違う部分がよく見えていました

プレイしていて、いつの間にか世界観に飲み込まれていたので
相当この物語が良かった!と感動しています

実際、この主人公のようにわたしも
嫌な人間は、いつか・・・!と思う時が数回あったので
ジェイルの気持ちが痛くなる位にわかります
・・・しかし、実際殺せばそれでよし!、じゃない!と言うのを
この作品から教えて頂きました
(実際、わたしが人を殺す発展まで行かないんですけど・・・)

現実の世界でも言える事ですが
無闇に人を殺すものじゃないですよね


・グレゴーリイ
最初、嫌な奴だなと言う印象しかなかったのですが
最後辺りで、彼の見る目が180度ひっくり返りました
太陽のように、と言う名言にジーンときましたね

彼は最初からジャイルを助けようと、仕向けてたんだなぁと
後々わかりました


・エイミー
実はと言うと、わたしの作っていた過去のゲームにも
「エイミー」と言う女性キャラクターが存在したりします(爆)


・リリア
エイミーが必死にジェイルに気を向かせようとしているのにジェイルは
それに気付かず、リリアには最後辺りで気付いた!と言う所もあったのですが
それを考えると、エイミーがちょっと可愛そうだなぁと・・・

エイミーは多分、ラキーチンだ!という事でしょうかね?


・ジェイル
殺した姉さんから追い討ちを受けながらも、それに耐えて
冒険をする、と言うジェイルなのですが
多分自分も誰かを殺したら、ジェイルと同じ気持ちになっていると思います

結局、彼は自首するという形になって、良かった!と安心しました


・演出
ダンジョンの名前を表示するだけでも、演出を行っていましたね

それだけではなく、アナスタシアVSブリアンの戦闘シーンも
かなり盛り上げていました
(わたしもそういう演出をやってみたいですね)

なかなかできるものじゃないだけに、わたしは感動してばかりでした


・素材
かなで~るだけではなく、アニメティカによる物の素材に
タイトル場面を使った演出用の素材に、モンスター素材までと
結構な量を使っていました!

特に、モンスターのオリジナル素材はリアルさがでていました!
まるで、バイオハザードに出てくるような・・・と思っちゃいました(爆)


かなで~るで、サクリファイスは
Dr.Kさんからお借りした事があったので、すぐに気付きました
(自分は聖剣伝説3のラスボスを未だに倒せてない状態ですけど!)

エリックさんも、聖剣伝説3が大好きなんだなぁと!
(ちなみにわたしは、リースが好みですね(音楽じゃないのかい!))


・最後に
色々楽しませて頂きましてありがとうございます!
そして、エリックさん、お疲れ様でした!
482008/07/12(Sat) 13:47:32エリック<>プレイ・レビューありがとうございます!<>
どうもラプラスさん
こちらこそお世話になっております
プレイとご感想ありがとうございます!

> 特に、最後のダンジョン「エルミタージュ」の構造
ラストダンジョンはほぼ全てをオリジナルにしよう!と思っていたので
とてもシステムデータを使ってしまいました笑
特に雰囲気作りの為だけに容量をかさませたので
評価していただけるととても嬉しいです。

> ・モンスターとボス
> また、モンスターによって吸収できる量が違うという点もあったので
> とあるボスから奪ったら、あれ、やられたッ!と言う意外な事もありましたね
> (その割には、パーティからよく無駄にMPを吸収しまくると言う、変わった敵だなと…)
MPにダメージを与えてくるボスですね!
奴は頻繁にMPを吸収してくるのに、こちらが吸収し返すと殆ど取り返せません笑
回復魔法も使用MPが高めなので、こういうのがいるとメリハリがでるかな?と思ったのですが
強力な魔法を覚えていると意外と簡単に倒せそうなんですよね;
MPを奪うことに加えてレアなMP回復アイテムがあるのは
DarkDragon StoryとMagical Eraserを参考にさせていただきました。

> 最初のボスは、よく毒をくれまして
> 毒を治してもすぐに毒!と言う踏んだり蹴ったりな訳で
> もう毒状態でいいや!と妥協しながら戦ってました(爆)
私も毒状態は戦闘終了後に回復させる人の一人です笑

> 最初のタルボ戦は、勝てるんじゃないの?と思いながらやってたのですが
> 後から「こいつは勝てない!」と諦めて、観念したら
> 物語は進行してました!
最低でも2~3ターンくらいで全滅しないと負け戦闘にはならないだろう、と思って
強い魔法や打撃をさせてみましたが、状況次第では勝てそうになりますね笑

> プラナ・ヴィルナ戦・ママスライムとサンスライム軍団戦では
> 1回全滅してしまったのですが、このボス戦には気に入りました
この2ボスではラプラスさんのサイトの講座をとても参考にさせていただきました。
特にプラナ・ヴィルナは何十回も色んなアシストパターンを想定して調整したので
評価していただけると嬉しいです。

> 全滅しても、何故か嫌気差さないと言う、親切な出来だったので
> そこの所を評価したいですね
感涙(´;ω;`)ブワッ!!

> ラスボスはラスボスらしく、かなりヒヤヒヤしながらも戦ってましたが
> そのヒヤヒヤが、ラスボスならばの恐怖心を高めていまして
> ラスボスでは、その雰囲気を楽しめましたね
ラスボスは回復を怠れば負けるけどなかなか味方が戦闘不能にならないように
全体攻撃魔法をしかけてこないようにしてみました。
一撃が重めの攻撃を連発してきますが
四人もいれば三回連続ヒットすることはそんなにないかな?と思って調整しました。


> ボスの状況に合わせて、色々やってみる!と言う部分がありました
> ボスに敗北した際には、次はこの振り分けで挑んで見よう!と
> そういう楽しさがありました
そのような使い方を目指して作っただけに、そう言って頂けると嬉しさもひとしおです。
序盤は頑張ればアシスト無しでも行けるのですが
プラナ・ヴィルナあたりからアシスト無しだと超難しくなるので
結構存在感があったかな、と思っています

> 武器の改造・魔法取得・そして魔法の本による取得と
> かなりの量のオリジナルシステムがあったのにも関わらず
> 致命的なバグがなかったので、感心しました
> (自分がやったら、間違いなくコケてます)
アシストシステムはページ量が莫大なものになりましたが
構造自体はそれほど複雑ではないのでバグは少なめでした。
でもフォージシステムがちょっぴり複雑なのでバグばっかりです!
一応、もうバグは見られなくなるくらいまでいじくり回しましたが
未だにバグが隠れているかもしれません;

> ・物語
> ストライクブレイカーの2年前!という事なのですが
> ストライクブレイカーをやってなくても、楽しめる内容でもありましたね
>
> この頃のアナスタシアは、2年前と2年後では
> 違う部分がよく見えていました
グラフィックを新しく描く手間を省く為という手抜きな理由で
既にあったアナスタシアを流用したので、どこか接点が無いと変かな、と思って
実に微妙な感じに関連づけました;

> プレイしていて、いつの間にか世界観に飲み込まれていたので
> 相当この物語が良かった!と感動しています
ありがとうございます
前半は特に頑張って構成を考えたので、そう言っていただけると嬉しいです。

> 実際、この主人公のようにわたしも
> 嫌な人間は、いつか・・・!と思う時が数回あったので
> ジェイルの気持ちが痛くなる位にわかります
> ・・・しかし、実際殺せばそれでよし!、じゃない!と言うのを
> この作品から教えて頂きました
> (実際、わたしが人を殺す発展まで行かないんですけど・・・)
誰にでも一度くらいは殺したいと思ったことがあると思うのですが
さすがに物語の主人公がそうなると感情移入どころじゃないんじゃないかな?
と心配していたので、そう評価していただけると安心します。

> ・グレゴーリイ
> 最初、嫌な奴だなと言う印象しかなかったのですが
> 最後辺りで、彼の見る目が180度ひっくり返りました
> 太陽のように、と言う名言にジーンときましたね
>
> 彼は最初からジャイルを助けようと、仕向けてたんだなぁと
> 後々わかりました
グリゴーリイは私のお気に入りのキャラです笑
序盤は執拗にジェイルを追い詰める役を見せつけていて
中盤はエイミーの恋心を利用する嫌な奴に見せていたのですが
最後になって本来の目的に立ち戻ってジェイルに会うシーンを作りました。
彼はジェイルの本当の父親との対比も兼ねていまして
正しき道をそっと指し示す父親のような役にしようと思って作りました。

> ・エイミー
> 実はと言うと、わたしの作っていた過去のゲームにも
> 「エイミー」と言う女性キャラクターが存在したりします(爆)
エイミーって響きが可愛らしくて使いたくなっちゃいますよね笑

> ・リリア
> エイミーが必死にジェイルに気を向かせようとしているのにジェイルは
> それに気付かず、リリアには最後辺りで気付いた!と言う所もあったのですが
> それを考えると、エイミーがちょっと可愛そうだなぁと・・・
>
> エイミーは多分、ラキーチンだ!という事でしょうかね?
エイミーはリリアの影を感じ取って、グリゴーリイに利用されて
リリアの存在を彼に教えて捜査に協力してしまうのですが
それだけだと不憫すぎたのでラキーチンの登場となりました;
ラキーチンもあのままだとただの勘違い野郎のまま終わっていたので笑

> ・ジェイル
> 殺した姉さんから追い討ちを受けながらも、それに耐えて
> 冒険をする、と言うジェイルなのですが
> 多分自分も誰かを殺したら、ジェイルと同じ気持ちになっていると思います
ジェイルは主人公としてあるまじき行為に及びつつも
モンモンとさせすぎずに冒険させないといけないので実に扱いづらい奴でした笑
殺した姉さんが出てくるのは彼の罪悪感の表れなので
どんどん姉の悪夢に負けていくようにしましたね

> ・演出
> ダンジョンの名前を表示するだけでも、演出を行っていましたね
ダンジョンの名前の演出をするためだけにダンジョン自体の構造をいじったり
物グラフィック39番が出てくる部分にイベントを置けなかったりしたので
あれ一つ作るだけでも相当なリスクを強いられるはめになりました笑

> それだけではなく、アナスタシアVSブリアンの戦闘シーンも
> かなり盛り上げていました
> (わたしもそういう演出をやってみたいですね)
アニメティカの都合でブリアンはアクショングラフィックが少なくて
あまり動きが無いのですが、何とか誤魔化し誤魔化し作っていきました笑
戦闘シーンはやってみたかったことの一つなので初めて導入してみたのですが
評価していただけるととても嬉しいです。

> 特に、モンスターのオリジナル素材はリアルさがでていました!
> まるで、バイオハザードに出てくるような・・・と思っちゃいました(爆)
モンスターはRRさんのモンスターを使わせていただきました。
こういうの好きなんです笑

> かなで~るで、サクリファイスは
> Dr.Kさんからお借りした事があったので、すぐに気付きました
> (自分は聖剣伝説3のラスボスを未だに倒せてない状態ですけど!)
サクリファイスパート3は大好きなので使ってみることにしました。
Dr.Kさんが既に作られていることを知っていれば参考にさせて頂けたのにーと思っても後の祭りですorz
他にもハイテンションワイヤーやニュークリアフュージョンなどもお気に入りなので使いました。

> エリックさんも、聖剣伝説3が大好きなんだなぁと!
> (ちなみにわたしは、リースが好みですね(音楽じゃないのかい!))
やっぱりリースは人気がありますね
かくいう私もリースがいないパーティなんて操作する気になれない人です笑

> ・最後に
> 色々楽しませて頂きましてありがとうございます!
> そして、エリックさん、お疲れ様でした!
ありがとうございます。
セブンスサインを頑張って作ってよかったなと思いました!
もう燃え尽きてしまったので私も隠居します;笑
592008/07/15(Tue) 21:04:36こげ<>Re[3]: プレイ・レビューありがとうございます!<>
来た!我々が待ち望んでいたセブンスサインが来たぞォーー!!


はい、とゆーわけで、クリアさせていただきましたセブンサインー。
こんばんわ、エリックさん。こげと申すものです。


ツクールゲーで名作と言われる作品でも、大概"荒削りだけど、市販では出せない個人の勢いが光る"という評価のされ方が多いと思うのです。
しかし、このセブンスサインは!!緻密な主人公の心理描写から独自に構築された
キャラクターカスタマイズシステムまで!!
そのどれもが洗練され尽くしていると評す他ないッ!! のです。

"ツクールゲーだから"という妥協を一切感じさせない恐ろしいまでの設計能力。
エリックさんは怖いのです。エリックさんは怖いのです。



私が思うに、この作品自体がある意味、
かのロシアの文豪ドストエフスキーの名著"罪と罰"に対する、
大胆なオマージュを含んだ"読書会"であるのではないのでしょうか。


選ばれた非凡人は、新たな世の中の成長のためなら、社会道徳を踏み外す権利を持つ。
これは、かの罪と罰の主人公、ラスコーリニコフの理論ですが、
セブンスサインでは、同様に独善的な殺人考察をしてしまい、実際に姉を殺してしまう主人公を
本当に選ばれた特別な存在にしてしまう、という挑戦的な手法で書き始められています。
ここで、僕はエリックさんのテーマの選び方に非凡なセンスを感じずにはいられませんでした。
そう!エリックさんはかのドストエスフキーに挑戦しているのです。喧嘩を売っているのです!
恐るべき野心!!なんてファンタジーだこいつぁ!!


特に、予審判事グレゴーリィのジェイルを追い詰める様など
ポルフィーリィ節が実にオマージュされていて、僕としてはニヤニヤしっぱなしでしたー。
あの独特のねちっこい責め方を見事に表現しきられていましたねー。
グレゴーリィやラキーチンという名前も、同作者の"カラマーゾフの兄弟"の脇役から取られているのも憎いです。


シナリオ1はこうした主人公の心理描写からその行動までが描かれるのみで、
ファンタジーらしい描写は全くなかったのですが(戦闘も1回もないですし)、
"心臓の鼓動"や"主人公視点で読む手紙"など今更ツクール3で味わえるとは思わなかった
目から鱗の神演出や
とてもマップチップをただ組み合わせているだけとは想えない、
スバラシイ調和性と広大さを表現したマップに魅せられながら、
スリル溢れるサスペンスとしてとてもたのしめました。
特にマップはステキすぎました。歩いてるだけでたのしくなるマップなんてそうそうお目にかかれるもんじゃないのです。
エリックさんすげぇのです。


あ、スミマセン。
ちょっと長くなりそうなので続きは別に書きますね。
612008/07/15(Tue) 22:06:40こげ<>Re[4]: プレイ・レビューありがとうございます!<>
続きでーす。


シナリオ2に入り、戦闘が始まり、ついにお待ちかねのアシストシステムが!
使えるようになったわけです!!
視覚的にわかりやすい優れたユーザーインターフェースを構築されているのも
スバラシイのですが、やはり特筆すべきはバランスまわり。
パラメータ調整も明らかな最優解がなく、また、
"ミスリル鉱石"など限定アイテムから精製できる技や武器も、
どちらも有用で選ぶのを迷ってしまえるよーな効果になっていたのです。
こーゆーカスタマイズで悩めてこそ、自由度が高い意味があると思うのです。
そして何よりたのしいのです。
俺!進化してる!感を味わいながらガンガン成長させてガンガン戦闘してました。


そしてここでアナスタシアが加わります。
前作のボスキャラが仲間になる!!なんて燃え展開だこいつぁ!!
ブリアンとの橋上での戦闘デモも眼を見張りまくりの大立ち回りで、
更に内心純情な乙女ときた!!
好感度がぐいぐい上がってきたのです。
こんないい娘をないがしろにするなんて、ジェイルはけしからんのです。


ああ、あとこのアナスタシアが仲間になる監獄のマップもホントに秀逸でした。
外マップであえて内部を表現するとこうなるのかァーー!!ともう。
ここにきて、更なるツクール3の可能性を見せ付けてくれたエリックさんはホントにすげぇお人だぜ!!

それと、ここにきて気付いたんですけど、BGMの選び方も巧いですよねエリックさん。しかもクオリティたけぇです。
あまり原曲がわかったのが少ないんですけど、どこかで選曲リストなど公開なさったりしてるのでしょうか。気になるですー。


この後、ジェイルの罪の意識は更に加速し、ついにはリリアに告白してしまうわけですが、
この辺りの流れもスマートで、最後に出頭するに至る布石を
着実に打ってるなーと想いました。
お話の組み立て方が綺麗ですエリックさん。


終盤のボス戦に関しては、やはりパワーアップが肝でした。
ジェイル君には身を切り捨てて英雄という名の生贄になってもらいました。
MPが減ってくると回復がおっつかなくなってくるので、ひたすら短期決戦です。
死して屍拾うものなし。
そんなひどい戦術でなんだかんだで最後まで勝ち進んでしまったわけです。


エンディングでは、やはり結末がわかっていても、
アナスタシアの失恋に胸が痛みました。いい娘なのになぁ…。
地元の同僚(四天王)にもろくな人がいなかったので、寿退社でもなさそうです。
誰か史書スタシアを救って!!


それにしても、結局旅団は全滅してしまったので、
難民は救われなかったんでしょうかね。
エリックさんのダークファンタジーな世界だと、
恩赦などあるわけもなく当然のように政府による更なる虐待が
始まるとしか思えないのです。
やっぱり誰もがハッピーエンドには…ならないんだろうなぁ…。



はい、以上レビューでしたー。
後半考えがさっぱりまとまらず乱文になってしまってゴメンなさい。
とにもかくにも、ホンットーに全ての面において抜かりなく最高品質で、
ツク3の歴史に残る傑作だったと想います。
家庭用の狭い界隈だけでなく、もっと他の人にも見ていただきたい、そんな作品です。

今回はテーマが殺人の是非・悪を踏み越える正義など重めですが、
テキストがかなり読み易くなってたので、気持ちよく進められました。
むしろこーゆー重いダークなテーマを妥協せずきちっと答えまで
書ききったエリックさんの書き手としての手腕はホントに逸脱してるなぁと想うです。
実にマーベラスでした。おもしろかったですー。


ではでは、またどこかで。
622008/07/15(Tue) 23:05:43エリック<>Re[5]: プレイ・レビューありがとうございます!<>
> 続きでーす。
ありがとうございます。連続レビューには感謝しきれません!

> シナリオ2に入り、戦闘が始まり、ついにお待ちかねのアシストシステムが!
> 使えるようになったわけです!!
> 視覚的にわかりやすい優れたユーザーインターフェースを構築されているのも
> スバラシイのですが、やはり特筆すべきはバランスまわり。
> パラメータ調整も明らかな最優解がなく、また、
> "ミスリル鉱石"など限定アイテムから精製できる技や武器も、
> どちらも有用で選ぶのを迷ってしまえるよーな効果になっていたのです。
> こーゆーカスタマイズで悩めてこそ、自由度が高い意味があると思うのです。
> そして何よりたのしいのです。
> 俺!進化してる!感を味わいながらガンガン成長させてガンガン戦闘してました。
前作で大コケした部分なので克服できたかな……?と思っています;笑
バランス調整は大の苦手なので気合いと根性で調整しました;;;
アシストシステムとフォージシステムは非常に難産でしたが
気に入っていただけたようで本当に嬉しいです。


> そしてここでアナスタシアが加わります。
> 前作のボスキャラが仲間になる!!なんて燃え展開だこいつぁ!!
> ブリアンとの橋上での戦闘デモも眼を見張りまくりの大立ち回りで、
> 更に内心純情な乙女ときた!!
> 好感度がぐいぐい上がってきたのです。
> こんないい娘をないがしろにするなんて、ジェイルはけしからんのです。
アナスタシアは中途半端なキャラなのであまり気に入られないだろうと思っていたのですが
好感をもっていただけてとても嬉しいかぎりです。
年齢相応の精一杯さとか会話の稚拙さを出してみたのですが
やはりこのキャラ絡みでも結構説明不足な部分が多いのは心残りですね……

> ああ、あとこのアナスタシアが仲間になる監獄のマップもホントに秀逸でした。
> 外マップであえて内部を表現するとこうなるのかァーー!!ともう。
> ここにきて、更なるツクール3の可能性を見せ付けてくれたエリックさんはホントにすげぇお人だぜ!!
刑務所マップはふざけて外マップで中を作ってみよっと!って感じでやったら円い柱を使えたので
これは結構いいかもしれないと思って作りました。
ただ、あんな感じにするとイベント39番を敷き詰めなければならないので
容量は嵩むしエンカウントしないしで結構大変でしたね;

> それと、ここにきて気付いたんですけど、BGMの選び方も巧いですよねエリックさん。しかもクオリティたけぇです。
> あまり原曲がわかったのが少ないんですけど、どこかで選曲リストなど公開なさったりしてるのでしょうか。気になるですー。
セブンスサインではツクール3のデフォルトのBGMを封印したので結構無音に頼ってしまいましたが
自作BGMの選曲は場面ごとに合わせて色々選んでいきましたね
バトルは主に聖剣伝説3で、マリエンブルクがFFタクティクス、渓谷が聖剣伝説LOM、
氷の洞窟がFF6、フィールドと神殿が聖剣伝説2、ラストダンジョンがモーツァルトのレクイエムの怒りの日、などですね
一部にジャ○ラックに睨まれるのがあるので全ては書けないのでいつかSNSで書こうと思います笑


> この後、ジェイルの罪の意識は更に加速し、ついにはリリアに告白してしまうわけですが、
> この辺りの流れもスマートで、最後に出頭するに至る布石を
> 着実に打ってるなーと想いました。
> お話の組み立て方が綺麗ですエリックさん。
このあたりは最後のターニングポイントなので色々詰め込みましたね
お話の組み立ては最初から映画脚本の手法をパクって応用しようと思って
主に最初と最後に劇的な変化を置こうと思って、その最後の変化をリリアへの告白に当てはめました。
ちょっと遅すぎたかなーって感じもしたのですが容量的にも限界だったのでここで妥協しましたね;

> 終盤のボス戦に関しては、やはりパワーアップが肝でした。
> ジェイル君には身を切り捨てて英雄という名の生贄になってもらいました。
> MPが減ってくると回復がおっつかなくなってくるので、ひたすら短期決戦です。
> 死して屍拾うものなし。
> そんなひどい戦術でなんだかんだで最後まで勝ち進んでしまったわけです。
回復魔法の消費MPを高めに設定して回復し放題にならないようにしたのですが
ちょっとコストが高すぎたかな、と今更になって反省しています。
あまり回復アイテムが強力ではないので回復魔法はもっと使いやすくしてもよかったかも……。
あとジェイルは打撃しか攻撃手段が無いのでそれが正しい使い方です笑


> エンディングでは、やはり結末がわかっていても、
> アナスタシアの失恋に胸が痛みました。いい娘なのになぁ…。
> 地元の同僚(四天王)にもろくな人がいなかったので、寿退社でもなさそうです。
> 誰か史書スタシアを救って!!
実は前作で主人公にボコボコにされた後に首都(だったかな)に帰っているので
後で行ってみると彼女が「もう退職して図書館の司書になります」と言っていたのを思い出してとっさに付け加えてみました;笑
エンディングは一番心残りですね
彼女との別れがジェイルの動機付けになるにはちょっと弱すぎたかな、と反省しています
もっと良いやり方があったと思うのですが、なんとも難しいものです(´∀`;
>
> それにしても、結局旅団は全滅してしまったので、
> 難民は救われなかったんでしょうかね。
> エリックさんのダークファンタジーな世界だと、
> 恩赦などあるわけもなく当然のように政府による更なる虐待が
> 始まるとしか思えないのです。
> やっぱり誰もがハッピーエンドには…ならないんだろうなぁ…。
ここもかなり説明不足箇所になってしまいましたorz
一応、エンディングでリリアがその後の難民の処遇を語っているのですが
たった数行で、テキストで語りきってしまっているので解りにくさ爆発です
その前後関係も全く描かれていないので、急に難民を受け入れましたと言われても……って感じになりましたorz
設定では自治を認められるとかそんな感じに考えていましたが、きちんと描くべきでしたね

> はい、以上レビューでしたー。
> 後半考えがさっぱりまとまらず乱文になってしまってゴメンなさい。
> とにもかくにも、ホンットーに全ての面において抜かりなく最高品質で、
> ツク3の歴史に残る傑作だったと想います。
> 家庭用の狭い界隈だけでなく、もっと他の人にも見ていただきたい、そんな作品です。
たくさんレビューを書いてくださってありがとうございます!
思い残すこと無いように作ろうと思って作ったら思い残す部分ばかりになりましたが
数年ぶりにゼロから自分の作品を作って、とても満足しています。
やっぱり作品を作るって楽しいですね

> 今回はテーマが殺人の是非・悪を踏み越える正義など重めですが、
> テキストがかなり読み易くなってたので、気持ちよく進められました。
> むしろこーゆー重いダークなテーマを妥協せずきちっと答えまで
> 書ききったエリックさんの書き手としての手腕はホントに逸脱してるなぁと想うです。
> 実にマーベラスでした。おもしろかったですー。
テキストは自由度が高いオリジナルシステム+ゲームバランスと共に前作の反省点だったので
そう言っていただけるととても嬉しいです。もう筋金入りの悪文書きなので;笑
サイン関係のエピソードが結構手抜きになってしまいましたが
主人公などを色々語れたので容量配分としてはこれでよかった!……と思いたいですね


> ではでは、またどこかで。
私はらびっとさんと同じように引退しようと思っていますが
SNSなどでこっそりとぼやいたり素材や小作をこっそり公開する人になろうと思っています。
もしまた何か作ったときは何気なく公開するので遊んで頂けると嬉しいです。
レビュー本当にどうもありがとうございました(・ヮ・)
602008/07/15(Tue) 21:58:35エリック<>レビューありがとうございます!<>
どうもこげさん、レビューありがとうございます!


> ツクールゲーで名作と言われる作品でも、大概"荒削りだけど、市販では出せない個人の勢いが光る"という評価のされ方が多いと思うのです。
> しかし、このセブンスサインは!!緻密な主人公の心理描写から独自に構築された
> キャラクターカスタマイズシステムまで!!
> そのどれもが洗練され尽くしていると評す他ないッ!! のです。
身に余る光栄です(´;ω;`)
あちらこちらかなり粗を残して残念な部分があるのですがその言葉に救われました

> "ツクールゲーだから"という妥協を一切感じさせない恐ろしいまでの設計能力。
> エリックさんは怖いのです。エリックさんは怖いのです。
これを引退作にする!これ以上のものを後になって作れないような作品にする!
って決めて作ったので妥協したくなったときもそれを思い出して作っていました。
実際結構妥協した部分が沢山あって、それは果たせなかったのですが……;笑

> 私が思うに、この作品自体がある意味、
> かのロシアの文豪ドストエフスキーの名著"罪と罰"に対する、
> 大胆なオマージュを含んだ"読書会"であるのではないのでしょうか。
あ、見抜かれましたね。
ドストエフスキーが好きでしてシナリオは相当影響を受けましたね
特に馬の夢のメタファーや虐げられた者の復讐などは顕著です;

> 選ばれた非凡人は、新たな世の中の成長のためなら、社会道徳を踏み外す権利を持つ。
> これは、かの罪と罰の主人公、ラスコーリニコフの理論ですが、
> セブンスサインでは、同様に独善的な殺人考察をしてしまい、実際に姉を殺してしまう主人公を
> 本当に選ばれた特別な存在にしてしまう、という挑戦的な手法で書き始められています。
> ここで、僕はエリックさんのテーマの選び方に非凡なセンスを感じずにはいられませんでした。
> そう!エリックさんはかのドストエスフキーに挑戦しているのです。喧嘩を売っているのです!
> 恐るべき野心!!なんてファンタジーだこいつぁ!!
私はドストエフスキーをひたすらパクっただけなので本当に凄いのは元ネタの人ですよーーー;笑
シナリオは最初はそういうコンセプトで作っていたのです!
が、ついにはちゃんと作りきれず終わってしまいましたorz
等身大の自分を認めているリリアとの対比とか
特別たらしめているサインを自ら封じる葛藤とかそういうのも本当は描きたかったんですが
ちょっと容量が足りなすぎまして、入りきれずに脚本を詰める結果となってしまいました。
最後は結構うやむやに進んだ部分があるのが心残りですね……


> 特に、予審判事グレゴーリィのジェイルを追い詰める様など
> ポルフィーリィ節が実にオマージュされていて、僕としてはニヤニヤしっぱなしでしたー。
> あの独特のねちっこい責め方を見事に表現しきられていましたねー。
> グレゴーリィやラキーチンという名前も、同作者の"カラマーゾフの兄弟"の脇役から取られているのも憎いです。
そうです、見事に当てられました;笑
グリゴーリイの部分は古典文学なのをいいことに結構パクってまして彼だけは饒舌口調にしておきました。
カラ兄も大好きな作品でして、第四章のサブタイトル「プロとコントラ」もそのまま拝借しています
おまけにラストダンジョンの名前もペテルブルクの冬宮でパクリまくりですね;笑


> シナリオ1はこうした主人公の心理描写からその行動までが描かれるのみで、
> ファンタジーらしい描写は全くなかったのですが(戦闘も1回もないですし)、
> "心臓の鼓動"や"主人公視点で読む手紙"など今更ツクール3で味わえるとは思わなかった
> 目から鱗の神演出や
> とてもマップチップをただ組み合わせているだけとは想えない、
> スバラシイ調和性と広大さを表現したマップに魅せられながら、
> スリル溢れるサスペンスとしてとてもたのしめました。
> 特にマップはステキすぎました。歩いてるだけでたのしくなるマップなんてそうそうお目にかかれるもんじゃないのです。
> エリックさんすげぇのです。
シナリオ1は後々に影響する部分が多いのと、オリジナルシステムの容量が4万もあるので
容量的に無理だったので戦闘は皆無にしておこうと思いました。
実際、そっちの方がシナリオの組み立てがしやすくてよかったかな、と思っています。
マップと主観視点演出はえらい手間がかかったので評価していただけると嬉しいです。
特にマップはどれだけ新鮮な印象を与えられるかという部分で色々試していましたね

> あ、スミマセン。
> ちょっと長くなりそうなので続きは別に書きますね。
分けて書いていただけるなんて本当に嬉しいです。ありがとうございます!
672008/07/18(Fri) 19:12:00らびっと<>3番の男<>
どうも、エリックさん
セブンス・サインクリアしました!

もうなんつーか、ツクールの枠を超えてます。
ツクールだからしょうがい…とかいう妥協がいっさい感じませんでした。

●シナリオ
序盤は貧乏で病気の父傲慢な姉を持った素直で純粋な青年の話で
世界名作劇場のようなヒューマンストーリーから
殺人事件!そして、伝説のサインをめぐるファンタジーな展開
これらが違和感無く共存していました。
姉が死んだあたりから、ぐいぐいセブンスワールドに引き込まれましたね。

姉を殺したことを正当化していたジェイルが罪の重さに耐え切れず改心していく様や
敵役だった、フェルナンデスが難民を救いたいという思いから立ち上がる姿など、
「完全な悪は存在しない」ように「完全な正義も存在しない」ということを改めて実感しました。

ストブレの時も感じましたが、エリックさんの作品は面白い…けどちょっぴりほろ苦い気持ちにさせてくれます。


●キャラクター
エリックさんはキャラメイキングが本当に上手いです。
特に主人公ジェイルの心理描写が丁寧に描かれていたのでとても感情移入しやすかったです
それ故に、プレイしてるこちらまで胸の痛む思いをしました。
(キャラの感想は個人的主観なんで間違ってたらスイマセン)

・ジェイル(KYボーイ)
真面目で純粋すぎた…(これは褒め言葉ではありません。
彼は真面目過ぎたが故に妥協することができなかった。
どこか妥協点を見出せれば、あんなつらい思いをせずに済んだのかもしれません。
ラキーチンから一度指摘されただけで、ああも考えるを変えるなんてこれはちょっとした脅威です。
純粋すぎるのも考え物です。夢の中での姉は彼の罪の意識の表れでしょうか
最初はジェイルが嫌いでしたが、だんだん好きになりました。
ラストらへんの「まだ終われないッ!!」これは鳥肌たちました!

・ブリアン(熱血ドS)
こいつがいるといないとでは、この作品は全然違ってきたと思います。
息の詰まる展開が続くなか、こいつのおバカな行動が実に和ませてくれました。
旅団の人間から罵倒された時やフェアリーからコケにされた時なんかも、
他の面子が反論できない中こいつのドS発言のおかげですっきりです。
相手側を全否定しているにもかかわらず、まったくこちらに不快感を与えないのは
ブリのキャラのおかげですね。

・リリア
グラフィックからして神秘的な少女のイメージがあったのですが、生意気で優しくてとても人間味あふれたキャラでした。
昔はダメダメな子で自分に劣等感を抱いていた悩みを持っていた…
人の弱さを知っているからこそ、真実を知ってもジェイルを優しく受け入れ
逆にジェイルも悩みを持っていたリリアだからこそ心を開いたんだと思いました。


・アーシャ
まず17歳ってことに驚きました。(お姉さんキャラだと思ってた。)
ストブレプレイ時はあまり印象に残ってなかったんですが、この作品をプレイして一気に好きになりました!
タル坊やブリ相手に霊技で駆使して立ち回るアーシャを見て「何て奴だ…」と思ったけど
中身は年頃な女の子だったんですね。
ジェイルから見たアーシャは完璧すぎたのかもしれません、だから秘密を打ち明けられなかったんだと思いました。
(この辺の真実を知りたいところ)
ストブレプレイしたから結果は知ってる筈なのに、ふられたシーンを見た時はなんだか切ない気持ちになりました。

・グリゴーリィ
こいつが登場する度に罪を犯した事実を再認識させられました。
なんでこいつはこんなに必死になってんのかなー?とずっと嫌いなキャラだったんですが
6章の終わりで太陽の話を聞いてからこいつの見方が変わりました。
結局のところグリの本心はわかりませんが、
罪を犯した者は一生報われないという辛さを知っていて
あんなに必死にジェイルを捕まえようとしていたんだと感じました。

●システム/戦闘
・アシストシステム
ぶっちゃけると序盤はあんまり理解してませんでした!
(序盤はアシストポイントや許容アシストが少ないので、そこまで戦闘に影響してこないからだと思います。)
まあそれも段々わかってきて、パラメーターをいじくる遊びに夢中になり、えらい道草くっちゃいましたねw

基本的には
ブリ:攻撃重視
ジェイル:バランス型
リリア:MPと回避
アーシャ:守備型
て感じでポイントの振り分けました。

素材で武器を生成できるフォージシステムも斬新でよかったです。
最終的にはジェイルだけ最強の武器を手に入れた?(草薙の剣)

ザコ敵や各ボスの強すぎず弱すぎずの絶妙バランスでした。
(仲間を復活させる時以外は自動戦闘はつかってません)
一度だけスライム一家に全滅させられましたが…
敵名でなんとなく属性がわかるシステムはいいですね。(たまにわからないのがいました。

ボスのグラフィックの度肝抜かれました!
あれは敵のグラ担当した方がいたんですか?
とにかく凄かったです。特にヘルツォグッ!が化け物化したグラが

●ダンジョン
街やダンジョンの造形が素晴らしい、こういうのって人のセンスが出ますよね。
自分が一番好きだったのはマリエンブルクです。
要塞都市の重苦しいイメージが激しく伝わってきました。

途中からフィールドに出られるようになりますが、隠しイベントとかありましたか?
何度も村に戻ったのですが、入れませんでした。

ラストダンジョンのエルミタージュで姉の幻が現れましたが、あれは一体?
(冥王の城だからあの世と繋がってる?)


その他、手紙イベントやラストの並木道などの演出がよりいっそう物語に深みを与えていました。
エンディングを終えてなんだか切ない気持ちになりましたが
このセブンス・サインをプレイできて本当によかったです。
市販とかツクールとか関係なしに面白いRPGにめぐり合えた気がしました。

それでは
682008/07/18(Fri) 21:54:41エリック<>Re[6]: 3番の男<>
らびっとさんこんばんは!
プレイしていただいてありがとうございます。
じっくりプレイして頂いたということで感謝感激です。

> ●シナリオ
> 序盤は貧乏で病気の父傲慢な姉を持った素直で純粋な青年の話で
> 世界名作劇場のようなヒューマンストーリーから
> 殺人事件!そして、伝説のサインをめぐるファンタジーな展開
> これらが違和感無く共存していました。
> 姉が死んだあたりから、ぐいぐいセブンスワールドに引き込まれましたね。
>
> 姉を殺したことを正当化していたジェイルが罪の重さに耐え切れず改心していく様や
> 敵役だった、フェルナンデスが難民を救いたいという思いから立ち上がる姿など、
> 「完全な悪は存在しない」ように「完全な正義も存在しない」ということを改めて実感しました。
>
> ストブレの時も感じましたが、エリックさんの作品は面白い…けどちょっぴりほろ苦い気持ちにさせてくれます。

作り始めた頃は、実は敵を殺して当たり前なファンタジーな世界と
こういう殺人とか何とかのテーマを混ぜ回すのは
相性が悪いし、ちょっと無理なんじゃないかなーと考えたこともあって
両者を上手く溶け込ませることができたか最後まで不安でした。
でもそう言っていただけて安心しました!
正義云々は参考にした作品、罪と罰には無かった要素なのでそう言っていただけると嬉しいですね


> ●キャラクター
> エリックさんはキャラメイキングが本当に上手いです。
> 特に主人公ジェイルの心理描写が丁寧に描かれていたのでとても感情移入しやすかったです
> それ故に、プレイしてるこちらまで胸の痛む思いをしました。
> (キャラの感想は個人的主観なんで間違ってたらスイマセン)
ジェイルは最初はプレイヤーに媚びたキャラで、
どうにかしてプレイヤーに好感を抱いてもらおうという作者の意図がプンプンするキャラだったのですが
これではダメだろうということでリライトして完全に変わってしまいました;
今となっては傲慢で身の程知らずな言動が多く、人の腹を探ったり勘ぐったりして
勝手に勘違いして態度が悪くなったり、もう踏んだり蹴ったりですね笑

>
> ・ジェイル(KYボーイ)
> 真面目で純粋すぎた…(これは褒め言葉ではありません。
> 彼は真面目過ぎたが故に妥協することができなかった。
> どこか妥協点を見出せれば、あんなつらい思いをせずに済んだのかもしれません。
> ラキーチンから一度指摘されただけで、ああも考えるを変えるなんてこれはちょっとした脅威です。
> 純粋すぎるのも考え物です。夢の中での姉は彼の罪の意識の表れでしょうか
> 最初はジェイルが嫌いでしたが、だんだん好きになりました。
> ラストらへんの「まだ終われないッ!!」これは鳥肌たちました!
ラキーチンの部分はちょっと強引かなーと私も思っていましたが
彼に自己正当化のきっかけを与えなければならなかったのであんな強引展開になってしまいましたorz
本当は彼は自分の未来を理不尽に脅かす迫害者を払いのけたいと思っていて、
ラキーチンがトリガーになった!という設定でしたが、もう少し作り込む余地がありましたね。
夢の中の姉は彼の良心の呵責のイメージです笑

> ・ブリアン(熱血ドS)
> こいつがいるといないとでは、この作品は全然違ってきたと思います。
> 息の詰まる展開が続くなか、こいつのおバカな行動が実に和ませてくれました。
> 旅団の人間から罵倒された時やフェアリーからコケにされた時なんかも、
> 他の面子が反論できない中こいつのドS発言のおかげですっきりです。
> 相手側を全否定しているにもかかわらず、まったくこちらに不快感を与えないのは
> ブリのキャラのおかげですね。
ブリアンは実に動かしやすいキャラでした。
こういうキャラが一人いると一息つけるのでありがたかったです。
あと、彼はサイン方面で話をグイグイ引っ張っていったので
やっぱりこのキャラクターをパーティに入れてよかったなーと思います。
暴れんぼうキャラなのでらびっとさんがご指摘なさっている反論もできました!

> ・リリア
> グラフィックからして神秘的な少女のイメージがあったのですが、生意気で優しくてとても人間味あふれたキャラでした。
> 昔はダメダメな子で自分に劣等感を抱いていた悩みを持っていた…
> 人の弱さを知っているからこそ、真実を知ってもジェイルを優しく受け入れ
> 逆にジェイルも悩みを持っていたリリアだからこそ心を開いたんだと思いました。

リリアは正統派ヒロインにするか気の強い生意気な人にするか迷ったのですが結局後者になりました;笑
このキャラはもう少し掘り下げる余地があったので、ちょっと残念ですね
自らを特別な存在にしているサインを自らが封じるときに、彼女にも何か思うことがあったはずなので……

>
>
> ・アーシャ
> まず17歳ってことに驚きました。(お姉さんキャラだと思ってた。)
> ストブレプレイ時はあまり印象に残ってなかったんですが、この作品をプレイして一気に好きになりました!
> タル坊やブリ相手に霊技で駆使して立ち回るアーシャを見て「何て奴だ…」と思ったけど
> 中身は年頃な女の子だったんですね。
> ジェイルから見たアーシャは完璧すぎたのかもしれません、だから秘密を打ち明けられなかったんだと思いました。
> (この辺の真実を知りたいところ)
> ストブレプレイしたから結果は知ってる筈なのに、ふられたシーンを見た時はなんだか切ない気持ちになりました。
私の使い回し・手抜きから再登場となりました笑
彼女も欠点だらけというか、自分の気持ちを吐露するのが苦手で
最後まで子犬のようにジェイルにすがり付こうとするキャラという設定だったので
どうしてもジェイルとは一定の距離が空いたまま感情だけ先走っている節がありましたね
ジェイルが秘密を打ち明けなかったのは彼の思想に真正面から切り込んで反論したリリアと
いつも無条件で味方になってくれたアナスタシアの対比でもありまして
彼が秘密を打ち明かすのは自分の第一の理解者はリリアだと判断したから……っと考えていました。


> ・グリゴーリィ
> こいつが登場する度に罪を犯した事実を再認識させられました。
> なんでこいつはこんなに必死になってんのかなー?とずっと嫌いなキャラだったんですが
> 6章の終わりで太陽の話を聞いてからこいつの見方が変わりました。
> 結局のところグリの本心はわかりませんが、
> 罪を犯した者は一生報われないという辛さを知っていて
> あんなに必死にジェイルを捕まえようとしていたんだと感じました。
らびっとさんは全てを見抜いている……!
そうです、彼もまたジェイルを助けたいと思っている一人で
彼の行く末を知っている人物だからこそ捕まえてあげたかったんです
元は罪と罰のポルフィーリイの奇妙な寛大さからアレンジしていったキャラなのですが
こういうキャラの場合は最初はとても嫌な人に見せかけて最後でひっくり返した方がかっこいいので
前半はわざとあからさまにねちっこく、嫌味な態度でジェイルを追及する描写を多く入れました。

すみません、文字制限にひっかかったので分けて書きます;
692008/07/18(Fri) 21:55:20エリック<>Re[7]: 3番の男<>
> ●システム/戦闘
> ・アシストシステム
> ぶっちゃけると序盤はあんまり理解してませんでした!
> (序盤はアシストポイントや許容アシストが少ないので、そこまで戦闘に影響してこないからだと思います。)
> まあそれも段々わかってきて、パラメーターをいじくる遊びに夢中になり、えらい道草くっちゃいましたねw
最初は機能を制限していたのですが、やっぱりもう少し解りやすくすべきでしたね;
セブンスサイン自体、結構ややこしいオリジナルシステムがついているので
もう少しプレイヤーへの配慮があってもよかったかな、と今更ながらに反省しています。
説明もチュートリアルに丸投げしていましたし(汗


> 基本的には
> ブリ:攻撃重視
> ジェイル:バランス型
> リリア:MPと回避
> アーシャ:守備型
> て感じでポイントの振り分けました。
キャラの特徴を強化するパターンですね!
私はテストプレイする際にはいつもHPと防御力ばかりアシストしていたので
プレイして頂いた方のパターンを教えて頂けるのは興味深いです。

> 素材で武器を生成できるフォージシステムも斬新でよかったです。
> 最終的にはジェイルだけ最強の武器を手に入れた?(草薙の剣)
草薙の剣の後、もう一段階上がるのですが、
最強武器はどのキャラも一律150です。
が、その一段階前はちょっとばらつきがありますね
打撃しか攻撃手段が無いジェイルの武器がやや強い方が
フォージシステムで強化するときに悩めるだろうと思って
ほんの少しだけ高めにしておきました。



> ザコ敵や各ボスの強すぎず弱すぎずの絶妙バランスでした。
> (仲間を復活させる時以外は自動戦闘はつかってません)
> 一度だけスライム一家に全滅させられましたが…
> 敵名でなんとなく属性がわかるシステムはいいですね。(たまにわからないのがいました。
戦闘に関してはラプラスさんの作品をとても参考にさせていただきました。
特にプラナ・ヴィルナとスライム一家はラプラスさん流のモンスターですね;
敵名は一部どうしてもつけたかった名前がありまして、
アリオルムナスなどは語感の良さに負けてつけてしまいました。


> ボスのグラフィックの度肝抜かれました!
> あれは敵のグラ担当した方がいたんですか?
> とにかく凄かったです。特にヘルツォグッ!が化け物化したグラが
ボスのグラフィックは配布されている素材を使いました。
あんな感じのちょっとダークな感じの敵、とても好きなので使ってしまいましたね;

> ●ダンジョン
> 街やダンジョンの造形が素晴らしい、こういうのって人のセンスが出ますよね。
> 自分が一番好きだったのはマリエンブルクです。
> 要塞都市の重苦しいイメージが激しく伝わってきました。
マリエンブルクは気合い入れて作ったので気に入って頂けて嬉しいです!
私もお気に入りだったので後半でも再利用しました。
実はマリエンブルクは実在する地名で、そこの写真からイメージを膨らませましたね
マリエンブルク(ドイツ)に限らずタロコ渓谷(台湾)やガリラヤ神殿(パレスチナ)などパクリまくりです;




> 途中からフィールドに出られるようになりますが、隠しイベントとかありましたか?
> 何度も村に戻ったのですが、入れませんでした。
フィールドはルーラ的存在で、歩くのが面倒臭いときに使うためのものでした。
村はあのまま入るとジェイルに対する村人達の反応を作らないといけないので
沢山容量を使うだろうな、と思って容量節約の為に入れないようにしておきました。


> ラストダンジョンのエルミタージュで姉の幻が現れましたが、あれは一体?
> (冥王の城だからあの世と繋がってる?)
あれは十字路で、左右の方にもいけますという道案内のようなものです;笑
あまり深い意味は無かったのですが、ちょっと不適当だったかもしれませんね


> その他、手紙イベントやラストの並木道などの演出がよりいっそう物語に深みを与えていました。
> エンディングを終えてなんだか切ない気持ちになりましたが
> このセブンス・サインをプレイできて本当によかったです。
> 市販とかツクールとか関係なしに面白いRPGにめぐり合えた気がしました。
そう言っていただけると本当に作った甲斐があったなと思います。
ラストは爽やかというよりも甘酸っぱい感じになってしまいましたが
楽しんでいただけたようで胸を撫で下ろしております。
本当に色々とありがとうございました。レビューとメモは宝物です!
1252008/08/02(Sat) 19:46:57あ六<>・・・凄い完成度だ①<>
どうもです、あ六です。
この度は「SEVENTH SIGN」をクリアしましたので
それのレビューをさせていただきます。


演出について

第一章まるまる一つ演出に裂いていましたが、
もうなんか、とにかくすごかった、スゲーのです

演出の属性が「静」と「動」に分けられるなら
第一章は間違いなく前者!!
その演出は周りを構築し、ストーリーに深みを加える
それは繊細であり濃厚であり、
プレイヤーに多大なる感銘と作品へ引き込むその吸引力を発揮する
ゲーム中で動く者たちに生を吹き込むだけではなく、
間違いなく動をも吹き込むことになるでしょう!!!
それほどまでに素晴らしい演出だと思いました!!
あれです、第一章の演出は、
空気を、そして雰囲気を作る演出だと思うのです
他には自分の知る限りアジさんの作品がその静の演出に突出していると思うのですが、
過去の作品を振り返っても、
ここまで綿密に作られた静の演出はそうそうないのでしょうか?
なので、なかなかに新鮮に感じることができました

それに加えて動の演出も用意していることに
エリックさんの演出に対しての貪欲なまでの意欲を感じずにはいられません
しかし、動の演出はとってもすごかったのですが、
個人的に言わせてもらえれば、静の綿密な演出の新鮮さや凄さに比べたら
過去にこういった動の演出を使った作品が多々あり、今ひとつ新鮮さを感じなく
シナリオ的に本当に必要なことだったのかと考えたとき、今ひとつ負に落ちない部分もあり
歯車の噛み合わせが合ったときのような、ピィン!と来るものがなかったというのが本音です
でも演出の技術に関してはほんとにかなり高レベルなものだと思います、スバラシイ!!

他に特筆すべき点として、街やダンジョンの造形も上げられます
これはほんとに素晴らしいと思いました
最初の聖堂や二番目の街など、
そのどれもに妥協がなく、さらに完成度も高く
ほんとに感嘆しっぱなしでした
それとフィールドの演出も際立っていました
ああいった感じでフィールドを使うなんて目から鱗が落ちまくりです
普段のマップも陸続きになっていて世界観を壊すことなく存在しているので
ほんとにたまらんのです



シナリオについて

主人公の心情、信念、それらが渦巻く悶々としつつも人を引き込むシナリオは
罪と罰を知らない自分にも十分伝わってきました
その中でなんと言っても感情の流れに筋が通っているということが大きいと思うのです
ジェイルの心情の移り変わりが
平行している線路を走っている列車が
途中でいきなり入れ替えの線路もないのに隣の線路に移るかのような
そんな無理くりの変化ではなく
ちゃんと筋が通って進んでくれるので、この通し方もすごいと思いました
ラスト付近でジェイルがリリアに打ち明けるシーンなど、
言葉がほんと上手くて感嘆しっぱなしでした

今回大まかなシナリオとして、
「ジェイルの罪」と「サインの行方」の二つに分けられると思うのですが、
そのどっちもストーリー的に余り干渉がないように思われ
この構成がなんだか、
FFTの「聖石を追うラムザ」と「王の座に着くディリータ」のように
相容れない感じでなんだか印象的でしたね



↓↓ 続く ↓↓

1262008/08/02(Sat) 19:48:03あ六<>・・・凄い完成度だ②<>
↓↓ 続き ↓↓


戦闘について

今回は前回のシステムを軸にしつつも、
ヘルプ機能追加でさらにユーザーフレンドリーに、
なんでも来いのアシスト機能でさらにカスタマイズに特化した形に持っていけていると、
そう思いました
この産業革命的な大進化に、
ほんとに作りこんでいるという感じがひしひしと伝わってきました

今回はまあ、ぶっちゃけ普通にプレイさせていただきました
だってこんなに色んなものを用意してくれていたんですもの、
全部堪能しなくて何がセブンスサインか!!!
べ、別にどれか封印して痛い目に合うのが怖かったからとかそういう意味じゃないんだからね!!
・・・それでは、それぞれの機能に関してのコメントです


「成長値変更」
今回はなんといっても
どのステータスがどのくらい上がるのかが
明確に分かりやすく示されるところにあると思います
んで実際に変更してみました!!
続きはアシストで


「アシスト」
ボス戦などは積極的に変更していかなくちゃいけなくて
戦略的に意味のあるシステムになっていると思いました
が、このアシスト機能が強力なばっかりに、
ステータス差による個性が失われてしまっていると思いました

上記で成長値を変えたのですが、そのとき
逆にわざとそれぞれのキャラの特性とは逆の成長値にしてみたのです
たとえば、ジェイルは
正直パッと見、地雷ステータスだと思われる回避が高く、力体防が一番低い成長値
リリアは
魔法が重要そうだったのでMP成長が一番低く、防御が一番高い成長値
にそれぞれしたのですが、
結局ボス戦を攻略するに当たって、
こいつは防御が足りないからちょっと補って
MPが低くて魔法が打てないから魔法を補って、と
これが容易にできてしまうんですよね
重点的にアシストすれば成長値の差なんてほとんど関係ないまで強化できてしまうので
まあ、今回はちょっと「成長値」の影響が薄かったかな~と思いました


「魔道書」
なんと言っても分かりやすいのがいいですね
魔道書は魔法を覚えられるのが分かってますから、
魔道書がきたら
「魔道書キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!」
ってなりますたね!
分かりやすさもさることながら、
手に入る魔法も攻略に繋がる重要なものばかりというのも大きかったと思います


「フォージ」
なんと言っても分かりにくいのが印象的でした(爆)
なので積極的に集めようとかそういった気持ちにはなりませんでした
あれです、もうツク3だけで全部表現しようとするんじゃなくて
手に入る素材や、その素材でできることをまとめたテキストなんかをデータと一緒に添付して、
素材について載ってます参考にどうぞ~
みたいなふれこみで、別に見なくてもいいけど見れば楽できるような
そんなものをくっつけてもよかったかも、と思いました


戦闘バランスについて、
アシストや属性を駆使して攻略を進める感じで、
バランスもよかったと思います

一番印象に残ってるボス戦はカマキリ戦です
なんといっても周りの敵をタブーとしていたのが上手かったですね
上手く攻略の糸口を掴めずに何回か全滅しました
うちのメンバーはリリア以外(成長値的に)全員もやしで、
特に中和役で重要なジェイルは成長で体防を怠っていたため弱弱しく
物理攻撃なのに回避しないという(地雷発覚)悪循環の中
敵のパターンを掴みなんとか撃破しました

他にはネルヴァがよかったです、爆笑ものでしたw(笑)
タルボではもともとあった敵グラだったので特に何も思わなかったのですが
ネルヴァあんたってやつはwww首から下どこにやったwwww
しかもボス戦で仲間が姿消すとかww
ネルヴァに止め刺すとき他に敵の姿が見えなかったんですけどwww
もうほんとツボなんです、勘弁してください^^;

ラスボスはただただ忠実に、って感じでしたね
とりあえずアシストで全体のHP強化して、
攻撃要員は力も強化
ジェイルが魔道書で全体攻撃強化を覚えていたので
それを使いつつ中和に気をつける、
ってな感じで倒しました

全体的な印象としては、なかなかにバランスが取れていて
とてもよくできていたのではと思います



んでは最後に個人的な視点からのキャラレビュー

ジェイル
冴えないけど女性にもてる部類に入るであろう五代タイプの青年
成長値は(地雷を期待して)素早さ回避重視型、力防体MPは捨て気味
サインのほうも強化系ばっかりで攻撃系のはなく、
そのせいか戦闘では打たれ弱いだけじゃなくて攻撃も弱いという
ほんとの貧弱キャラに
MPが低すぎてステUP系の魔法は使いづらく
ボス戦では主に素早い特性を生かしてアイテムでの回復や
中和を使っての全体の補助に回る役に
ただボス戦でも打たれ弱さは変わらないので逆に回復させてもらったり、
回復薬を揃えるのが思ったより大変で、
在庫切れで最悪防御に徹するということもしばしば
ラスト付近全体攻撃UPの魔法を覚えてからは、
やっと魔法もメインに使うことに・・・

・・・ほんと自分のジェイルは救われない(笑)


リリア
歩行グラがちょっと大きかったのでお姉さんかと思いきや15歳!
これはラストへの伏線だったんですね~、しみじみ
成長値は(ミスマッチを目指して)防御重視型、
回復魔法と攻撃魔法を覚えているのは大きいですね、ジェイルとは大違い(笑)
防御重視型にしてたからかなんとなく打たれ強いキャラに
MPも成長値は全体的に高いので魔法も特に問題なく扱え、
ボス戦では回復魔法を使いつつ魔法攻撃と特に問題のない立ち回り


ブリアン
とにかくテンション高くてウゼー!!!やつですた(爆)
成長値は(ミスマッ地雷の)素早さ回避型、
それでも攻撃の成長値は高かったので自然と攻撃系に
武器も自然と強化され、自然に無視されるジェイルとは大違い(笑)
攻撃魔法も覚えてくれるのでアタッカーとしては十分
ただ、MPが低すぎて打てない魔法が溜まっていくことに
最終的には特にブリアンの魔法が必要とされる場面もなかったため
自然と物理一辺倒キャラに
ちなみに体と防御も低めだったのでジェイルの次に打たれ弱かったりすることもしばしば・・・


アナスタシア
前作の印象がまったくないょー
その上ジェイルに惚れるとか、もうどうしたらいいのかワカリマセンヾ(゚ω゚)ノ゛
成長値は(お決まりの)素早さ回避型に、
その際体の成長値が“1”だったのでktkr!! って思ったんですけど、
アシストの強靭さに阻まれ特に意味のないことに(´・ェ・`)
むしろこれがハマッたのかも知れませんが・・・
今回の自分のスタイルでは一番戦力になったキャラですね
回復攻撃魔法と隙のないラインナップ、しかも攻撃力も高いときたもんだ
自然と武器も強化されます、JA(ry
最初から覚えている単体攻撃魔法には結構お世話になり、
素早さが早いので先制で回復してくれたりと
本当の意味で万能的な役回りでした



まとめ

一番言いたいことは、・・・凄い完成度だ、ということです
もうね、この一言に尽きます
ツク3で作る場合、ある程度の妥協なりがあると思うのですが
今回はそれをまったくと言っていいほど感じませんでした
ほんとにすごいことだと思います

そいつはスゲーや!!!

すごいんです!!


それでは、本当に楽しませてもらいましたありがとうございます
コイツはほんとに只者じゃなかったです
ではでは
1292008/08/02(Sat) 22:10:43エリック<>Re[10]: ・・・凄い完成度だ②<>
> ↓↓ 続き ↓↓
ありがたい限りです

> 戦闘について
>
> 今回は前回のシステムを軸にしつつも、
> ヘルプ機能追加でさらにユーザーフレンドリーに、
> なんでも来いのアシスト機能でさらにカスタマイズに特化した形に持っていけていると、
> そう思いました
> この産業革命的な大進化に、
> ほんとに作りこんでいるという感じがひしひしと伝わってきました
この手の成長システム大好き人間なので今回も入れてみました;笑
RPGはキャラクターを成長させたり強化させるのも楽しみの一つだと思うのでこんなものを作ってしまいました;笑

> 今回はまあ、ぶっちゃけ普通にプレイさせていただきました
> だってこんなに色んなものを用意してくれていたんですもの、
> 全部堪能しなくて何がセブンスサインか!!!
> べ、別にどれか封印して痛い目に合うのが怖かったからとかそういう意味じゃないんだからね!!
> ・・・それでは、それぞれの機能に関してのコメントです
>
>
> 「成長値変更」
> 今回はなんといっても
> どのステータスがどのくらい上がるのかが
> 明確に分かりやすく示されるところにあると思います
> んで実際に変更してみました!!
> 続きはアシストで
は、はいっ!!

> 「アシスト」
> ボス戦などは積極的に変更していかなくちゃいけなくて
> 戦略的に意味のあるシステムになっていると思いました
> が、このアシスト機能が強力なばっかりに、
> ステータス差による個性が失われてしまっていると思いました
そこはもうホント認めるしかないですorz
制作初期にキャラの個性を強くしてアシストを試したところ
極端に強いステータスが散見されたのでアシストシステムとの相性が悪いのだろうと思って
どさくさ紛れにリリアは氷だ!ブリアンは雷だ!みたいな特性を持たせて誤魔化しました;笑
でも本当はこういうのは二律背反ではなく、きっと個性と自由なステータス操作は両立できると思います
そのあたりも徹底して調整できていたら……!と思うと心残りですね;

> 上記で成長値を変えたのですが、そのとき
> 逆にわざとそれぞれのキャラの特性とは逆の成長値にしてみたのです
> たとえば、ジェイルは
> 正直パッと見、地雷ステータスだと思われる回避が高く、力体防が一番低い成長値
> リリアは
> 魔法が重要そうだったのでMP成長が一番低く、防御が一番高い成長値
> にそれぞれしたのですが、
> 結局ボス戦を攻略するに当たって、
> こいつは防御が足りないからちょっと補って
> MPが低くて魔法が打てないから魔法を補って、と
> これが容易にできてしまうんですよね
> 重点的にアシストすれば成長値の差なんてほとんど関係ないまで強化できてしまうので
> まあ、今回はちょっと「成長値」の影響が薄かったかな~と思いました
あー、やっぱりそうでしたか、私も成長値はアシストに淘汰されているかなーと感じていました
アシストシステム自体がフォージシステムや成長値システムの救済措置としての役割も兼ねていたので
余計に影が薄くなっていたのかもしれないです;
うーん。。。無駄な機能だったかもしれません笑

> 「魔道書」
> なんと言っても分かりやすいのがいいですね
> 魔道書は魔法を覚えられるのが分かってますから、
> 魔道書がきたら
> 「魔道書キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!」
> ってなりますたね!
> 分かりやすさもさることながら、
> 手に入る魔法も攻略に繋がる重要なものばかりというのも大きかったと思います
魔道書はフォージシステムで覚えられる魔法との差別化が目的だったのですが
こちらの方がシンプルな分、わかりやすかったですね
殆ど単体か全体かの二択だったので;

> 「フォージ」
> なんと言っても分かりにくいのが印象的でした(爆)
> なので積極的に集めようとかそういった気持ちにはなりませんでした
> あれです、もうツク3だけで全部表現しようとするんじゃなくて
> 手に入る素材や、その素材でできることをまとめたテキストなんかをデータと一緒に添付して、
> 素材について載ってます参考にどうぞ~
> みたいなふれこみで、別に見なくてもいいけど見れば楽できるような
> そんなものをくっつけてもよかったかも、と思いました
すみませんーーーやっぱり初めて触るプレイヤーにとっては解りづらかったかもしれないです;
何を使えばどの魔法を覚えられるのかは○を押さないと解らないのですよね;
素材はすぐに目に付く宝箱に入っているので普通に歩いていれば
必要最低限な分はホイホイ手に入りますが
敵が落とす素材についてはノータッチだったのは
ヘルプテキストに書けばよかったなーと反省しています。

> 戦闘バランスについて、
> アシストや属性を駆使して攻略を進める感じで、
> バランスもよかったと思います
>
> 一番印象に残ってるボス戦はカマキリ戦です
> なんといっても周りの敵をタブーとしていたのが上手かったですね
> 上手く攻略の糸口を掴めずに何回か全滅しました
> うちのメンバーはリリア以外(成長値的に)全員もやしで、
> 特に中和役で重要なジェイルは成長で体防を怠っていたため弱弱しく
> 物理攻撃なのに回避しないという(地雷発覚)悪循環の中
> 敵のパターンを掴みなんとか撃破しました
プラナ・ヴィルナ戦はシビアな分、一番頑張って調整したのでそう言っていただけると嬉しいです
というか、もやし!!回避はかなり有効に働くように殆どの敵の素早さをギリギリに調整したのですが
皮肉なことにプラナ・ヴィルナはそれなりに素早いので回避はあまり有効ではないですね;
このボス戦はプレイヤーを詰まらせる可能性があると予測していましたが
なんとか切り抜けられたようでよかったです(´∀`;

> 他にはネルヴァがよかったです、爆笑ものでしたw(笑)
> タルボではもともとあった敵グラだったので特に何も思わなかったのですが
> ネルヴァあんたってやつはwww首から下どこにやったwwww
> しかもボス戦で仲間が姿消すとかww
> ネルヴァに止め刺すとき他に敵の姿が見えなかったんですけどwww
> もうほんとツボなんです、勘弁してください^^;
旅団の方々は踏んだり蹴ったりな扱いをしてしまいました;笑
ネルヴァもですが神殿でモンスター化した人も後の姿が悲惨ですからね;
仲間が姿を隠すのは実際にされたらたまったもんじゃないですね
敵前逃亡は士道不覚悟というぼやきが聞こえてきそうです


> ラスボスはただただ忠実に、って感じでしたね
> とりあえずアシストで全体のHP強化して、
> 攻撃要員は力も強化
> ジェイルが魔道書で全体攻撃強化を覚えていたので
> それを使いつつ中和に気をつける、
> ってな感じで倒しました
やっとジェイルにも日の目を見る日がやってきたようですね;
私も全体攻撃強化はテストの段階でよく使っていました!

> 全体的な印象としては、なかなかにバランスが取れていて
> とてもよくできていたのではと思います
ありがとうございます!
ラスボスは強くないと拍子抜けですしプレイヤーを叩きのめす勢いで強すぎたら
クリア不可能になってしまうので七月上旬はラスボスの調整ばかりやっていました!
フライングできなかったのはラスボスのせいでゲフンゲフン
1282008/08/02(Sat) 20:53:14エリック<>Re[9]: ・・・凄い完成度だ①<>
どうもあ六さん、
レビューして下さってありがとうございます!

> 演出について
>
> 第一章まるまる一つ演出に裂いていましたが、
> もうなんか、とにかくすごかった、スゲーのです
メモリーカード一枚まるまる戦闘無しだったので
これはきっと批判される対象になりえるだろうと予想していたのですが
気に入って頂けたようで嬉しさと感謝で一杯です。
実際、戦闘が無いのはプレイ時間を計算しやすく、作り手にとっては大変便利でした!

> 演出の属性が「静」と「動」に分けられるなら
> 第一章は間違いなく前者!!
> その演出は周りを構築し、ストーリーに深みを加える
> それは繊細であり濃厚であり、
> プレイヤーに多大なる感銘と作品へ引き込むその吸引力を発揮する
> ゲーム中で動く者たちに生を吹き込むだけではなく、
> 間違いなく動をも吹き込むことになるでしょう!!!
> それほどまでに素晴らしい演出だと思いました!!
ありがとうございますーーー!!
もうそう言って頂けるだけで作った甲斐があります!!
意識していなかったのですが、確かに「静」の印象ですね
序盤は視覚的な演出でプレイヤーに興味を持ってもらうことを意識していたので
そこを評価して頂けるととても嬉しいです!

> あれです、第一章の演出は、
> 空気を、そして雰囲気を作る演出だと思うのです
> 他には自分の知る限りアジさんの作品がその静の演出に突出していると思うのですが、
> 過去の作品を振り返っても、
> ここまで綿密に作られた静の演出はそうそうないのでしょうか?
> なので、なかなかに新鮮に感じることができました
第一章と第二章は何度も書き直したり作り直したので
そう言ってくだされば嬉しさもひとしおです!
演出は得意ではないのですが、どちらかというと「静」の方が
自分の手に馴染む感じがしますね

> それに加えて動の演出も用意していることに
> エリックさんの演出に対しての貪欲なまでの意欲を感じずにはいられません
> しかし、動の演出はとってもすごかったのですが、
> 個人的に言わせてもらえれば、静の綿密な演出の新鮮さや凄さに比べたら
> 過去にこういった動の演出を使った作品が多々あり、今ひとつ新鮮さを感じなく
> シナリオ的に本当に必要なことだったのかと考えたとき、今ひとつ負に落ちない部分もあり
> 歯車の噛み合わせが合ったときのような、ピィン!と来るものがなかったというのが本音です
> でも演出の技術に関してはほんとにかなり高レベルなものだと思います、スバラシイ!!
「動」の方は……、やりたいから他のことは無視してやっちゃえ!でした;笑
こういう、シュタ!シュバババって戦闘シーンが大好物なもので、
いつか自分も作ってみたいなーと思っていたので作者の欲望を注ぎ込みました笑
もう道楽の域に入っていますが、評価していただけると嬉しいものです(・ヮ・)


> 他に特筆すべき点として、街やダンジョンの造形も上げられます
> これはほんとに素晴らしいと思いました
> 最初の聖堂や二番目の街など、
> そのどれもに妥協がなく、さらに完成度も高く
> ほんとに感嘆しっぱなしでした
> それとフィールドの演出も際立っていました
> ああいった感じでフィールドを使うなんて目から鱗が落ちまくりです
> 普段のマップも陸続きになっていて世界観を壊すことなく存在しているので
> ほんとにたまらんのです
陸続きマップはがんばれゴエモン3みたいな感じにしたくてやってみたところ
もの凄い勢いでシステムデータを消費していったので作っているときは不安でしたね
フィールドはやっつけで作ったのですが思ったより便利だったので使い続けることにしました
二番目の要塞の街は実在のマリエンブルクの写真を見てイメージを膨らませて作りました

> シナリオについて
>
> 主人公の心情、信念、それらが渦巻く悶々としつつも人を引き込むシナリオは
> 罪と罰を知らない自分にも十分伝わってきました
> その中でなんと言っても感情の流れに筋が通っているということが大きいと思うのです
> ジェイルの心情の移り変わりが
> 平行している線路を走っている列車が
> 途中でいきなり入れ替えの線路もないのに隣の線路に移るかのような
> そんな無理くりの変化ではなく
> ちゃんと筋が通って進んでくれるので、この通し方もすごいと思いました
> ラスト付近でジェイルがリリアに打ち明けるシーンなど、
> 言葉がほんと上手くて感嘆しっぱなしでした
ジェイルは他のキャラよりも丁寧に作らなければならなかったので色々取材しました
その分、このキャラは本当に動かしづらく、一挙一動に理由が必要なので作者泣かせでしたね

> 今回大まかなシナリオとして、
> 「ジェイルの罪」と「サインの行方」の二つに分けられると思うのですが、
> そのどっちもストーリー的に余り干渉がないように思われ
> この構成がなんだか、
> FFTの「聖石を追うラムザ」と「王の座に着くディリータ」のように
> 相容れない感じでなんだか印象的でしたね
そういえばグリゴーリイはフェルナンデスの名前すら知らないんですよね;笑
サイン関係の引率をしたブリアンとグリゴーリイが会うシーンで初めて交わるのを意識していたのですが
シナリオの統一感を出すためにもっと干渉し合う感じにしたかったというのもあります
もうちょっと上手くやれば二つの筋が効果的に働いていたと思われる分、心残りですね……;

> ↓↓ 続く ↓↓
二段階のレビューありがとうございます!!
1302008/08/02(Sat) 22:11:04エリック<>Re[10]: ・・・凄い完成度だ①<>
> んでは最後に個人的な視点からのキャラレビュー
>
> ジェイル
> 冴えないけど女性にもてる部類に入るであろう五代タイプの青年
> 成長値は(地雷を期待して)素早さ回避重視型、力防体MPは捨て気味
> サインのほうも強化系ばっかりで攻撃系のはなく、
> そのせいか戦闘では打たれ弱いだけじゃなくて攻撃も弱いという
> ほんとの貧弱キャラに
> MPが低すぎてステUP系の魔法は使いづらく
> ボス戦では主に素早い特性を生かしてアイテムでの回復や
> 中和を使っての全体の補助に回る役に
> ただボス戦でも打たれ弱さは変わらないので逆に回復させてもらったり、
> 回復薬を揃えるのが思ったより大変で、
> 在庫切れで最悪防御に徹するということもしばしば
> ラスト付近全体攻撃UPの魔法を覚えてからは、
> やっと魔法もメインに使うことに・・・
>
> ・・・ほんと自分のジェイルは救われない(笑)
ジェイルの場合は攻撃手段が打撃しか無いので打撃が弱くてMPも無いとなると
アイテム要員になるしかない、という状況になってしまいますね;笑
もともと腕力の伸びがブリアン並にいいキャラなのですが
敏捷性・回避重視の成長パターンだと殆ど伸びなくなってしまいますね
シナリオ的にも扱いづらかったのに、戦闘面まで扱いづらいとなると……
どうしてこんな困ったちゃんになったのだろう;笑

> リリア
> 歩行グラがちょっと大きかったのでお姉さんかと思いきや15歳!
> これはラストへの伏線だったんですね~、しみじみ
> 成長値は(ミスマッチを目指して)防御重視型、
> 回復魔法と攻撃魔法を覚えているのは大きいですね、ジェイルとは大違い(笑)
> 防御重視型にしてたからかなんとなく打たれ強いキャラに
> MPも成長値は全体的に高いので魔法も特に問題なく扱え、
> ボス戦では回復魔法を使いつつ魔法攻撃と特に問題のない立ち回り
リリアは髪型を変えただけなのですがジェイルがヒョロヒョロな分、大きく見えますよね;
リリアは攻撃重視の育て方だと結構地味な立ち位置になるのですが
あ六さんのスタイルでやるとなかなか活躍してくれそうですね!
キャラ的には彼女が一番動かし易く、ブリアンよりもいきいきと作れました
リリアとブリアンの会話は殆ど推敲無しで通せましたね


> ブリアン
> とにかくテンション高くてウゼー!!!やつですた(爆)
> 成長値は(ミスマッ地雷の)素早さ回避型、
> それでも攻撃の成長値は高かったので自然と攻撃系に
> 武器も自然と強化され、自然に無視されるジェイルとは大違い(笑)
> 攻撃魔法も覚えてくれるのでアタッカーとしては十分
> ただ、MPが低すぎて打てない魔法が溜まっていくことに
> 最終的には特にブリアンの魔法が必要とされる場面もなかったため
> 自然と物理一辺倒キャラに
> ちなみに体と防御も低めだったのでジェイルの次に打たれ弱かったりすることもしばしば・・・
ゲームのキャラならまだいいのですが、実際にいたら何だか近寄りたくない人ですよね;笑
それでもブリアンがいたから中盤が少し軽快になったかな、と思うと感慨深いものです
ブリアンはどんな状況でも打撃が有効でないとMPが低くて使いものにならなくなるので
どのパターンでもある程度腕力の成長率が高いようになっています
しかし男達は体力不足ですぐに戦闘不能になっていたようですね;
頼りない子ばかりです


> アナスタシア
> 前作の印象がまったくないょー
> その上ジェイルに惚れるとか、もうどうしたらいいのかワカリマセンヾ(゚ω゚)ノ゛
> 成長値は(お決まりの)素早さ回避型に、
> その際体の成長値が“1”だったのでktkr!! って思ったんですけど、
> アシストの強靭さに阻まれ特に意味のないことに(´・ェ・`)
> むしろこれがハマッたのかも知れませんが・・・
> 今回の自分のスタイルでは一番戦力になったキャラですね
> 回復攻撃魔法と隙のないラインナップ、しかも攻撃力も高いときたもんだ
> 自然と武器も強化されます、JA(ry
> 最初から覚えている単体攻撃魔法には結構お世話になり、
> 素早さが早いので先制で回復してくれたりと
> 本当の意味で万能的な役回りでした
前作の設定とは独立した形で作ったので、印象に残ってなくてもOKです(・∀・)ノ
アナスタシアは殆どHPが伸びないのでテスト段階では頻繁にダウンしていましたが
プレイ次第ではかなり使えるようになるみたいですね
というか男がナヨナヨで女が大活躍な成長だったようで……笑
こうやって色んなパターンでの成長結果を聞けるのは本当に面白いです。

> まとめ
>
> 一番言いたいことは、・・・凄い完成度だ、ということです
> もうね、この一言に尽きます
> ツク3で作る場合、ある程度の妥協なりがあると思うのですが
> 今回はそれをまったくと言っていいほど感じませんでした
> ほんとにすごいことだと思います
作り始めの頃は最後の長編作なので全てを注ぎ込む勢いで作ろうとしましたが
思い残すことはやっぱり色々と残ってしまいました(成長パターンやフォージ、お店など)。
でもそう言って頂けると助かります。ありがとうございます!

> そいつはスゲーや!!!
>
> すごいんです!!
全てをワクワクに……!


> それでは、本当に楽しませてもらいましたありがとうございます
> コイツはほんとに只者じゃなかったです
> ではでは
私の方こそ遊んで頂いた上にレビューも書いて頂けて感謝感謝です
本当にどうもありがとうございました。
1652008/08/13(Wed) 09:44:39ゾンリ<>ダメ人間のレビュー<>
どうも、エリックさん!
初めまして。ゾンリです。
セブンスサインクリアしたので、遅ればせながら
感想を書かせていただきます!

・システム
とにかくアシストシステムが面白いですね!
ラスボスで一度負けたのですが、割り振りを変えるだけで、
簡単に倒せるようになる・・・
ここまでバトルの再挑戦が楽しいゲームは久しぶりでした。
ラスボスより強い隠しボスとかが欲しいくらいでしたね。
しかも、システム画面も洗練されててひたすら感動です。
アシストは、ブリアンがお気に入りだったので
割り振りをひいきしてました。

・マップ
マップはどれもすごいですね!
全部街道で繋がってるってのが最高ですね!
旅してるって気分が味わえました。
しかもクオリティが異常に高すぎる!!
どこもとんでもなく良かったんですが、
オーロラガーデンが一番好きです。

・シナリオ
序盤と最後辺りはけっこう罪と罰な感じでしたが、
細かい部分が全然違うし、しかもその部分がすごくしっくりきてました。
それでいてサインをめぐる話も面白い!
個人的に良かったのは、リリアの過去、ろうそくと太陽の話ですね。
あと、夢の中での姉との会話シーンも好きですね。
最後らへんとか特に。

ジェイルはまさに名前の通り、
常に檻の中に閉じ込められているような人物でしたね。
しかも、その全てが自分自身で作ってしまった牢獄の中に
閉じ込められているといった感じでした。

自分の不幸な境遇に依存してしまうような弱さが
彼にはあったんじゃないかと思いました。
最初の境遇も、抜け出す方法は他にもあったはずなのに、
逃げられないと自分の中で檻を作ってしまってるよう感じでした。
罪を犯してからはその彼の弱さがはっきりと表面化していくのが見えて、
描き方が本当に上手かったです。
ジェイルは罪を受け入れ、そして何より自分の弱さを克服することで、
檻から出られたんだと思いました。
面会をしなかった・・・という部分は、罪と罰にはない描写で、
なおかつ彼が強くなろうとしているということが伝わってきて、
すげーと思いながら読んでました。

ジェイルに関しては、読書好きって設定もよかったと思います。
彼は自分の状況を救ってくれる言葉や物語を、
本に求めてたんだと思いました。
ラキーチンの確固たる正義の上では・・・の言葉に
あんなにも影響を受けた背景にはそういう感情が
あったからじゃないかと思いました。
その言葉が自分への救いの言葉なんだとジェイルは捉えてしまった。
そういう意味ではラキーチンはジャックに罪をなすりつけたりと、
天然でやってますがひどいことしてますね(笑)。
ジェイルの家庭状況を知っててあんな考えを言うなんて・・・。
次回作はラキーチンが罪の意識に苛まれる物語を期待しています(笑)。

あと、人物描写がとにかく上手いです。
それぞれ主人公を助けようとしてくれますが、
アナスタシアやラキーチン、エイミーなどは、
恋心や友情が先走っている感じで、
リリアやグリゴーリィは厳しくも、その裏に深い愛情を感じます。

これらが文章の端々から伝わってきて、
とにかく感動しっぱなしでした。

ブリアンや神父、父親などもそうです。
たとえば、序盤でジェイルが教会から帰った後、
神父がジェイルの幸福な未来を祈るシーンなんかは、
とても短いシーンですが神父の人間性や主人公に対する愛情が伝わってきて
感動しましたね。
描写が本当にすごいです。
そういう、主人公を救ってやりたいという愛情(同情?)的なものを
感じさせるシーンが来る度にウルッときてましたね。
やばいです、ホント。

・・・と、まあそんなことより何よりブリアンがかっこよすぎでした!
彼の台詞や行動に毎回笑わせられました。
このキャラ良すぎる・・・!
あの世界観でサイキック設定というのも最高です!
なのに、一人だけデフォルトグラフィック・・・。
扱いが・・・(笑)。

システム、シナリオ、マップ・・・
どれも凄まじいレベルでした。
演出等、他にも色々良かったのですが、他の方とかぶるので
この辺で。

とにかく面白かったです。
名作ですね!ありがとうございました。
1672008/08/13(Wed) 19:13:18エリック<>Re[12]: ダメ人間のレビュー<>
どうもゾンリさん、レビューありがとうございます!

> ・システム
> とにかくアシストシステムが面白いですね!
> ラスボスで一度負けたのですが、割り振りを変えるだけで、
> 簡単に倒せるようになる・・・
> ここまでバトルの再挑戦が楽しいゲームは久しぶりでした。
> ラスボスより強い隠しボスとかが欲しいくらいでしたね。
> しかも、システム画面も洗練されててひたすら感動です。
> アシストは、ブリアンがお気に入りだったので
> 割り振りをひいきしてました。
ありがとうございます!このシステムは作るのがだるかったので嬉しいです。
ツクール3の仕様上、スイッチの条件指定を一つ一つやらなければならないので
アシストシステムを作るときはひたすら「面倒くさいなあ」とぼやいていました;笑
ラスボスは少し時間をかけたので評価して頂けると嬉しいですねー
このバトルでのBGMで3ブロックも使ったのでメモリーカードの都合上
システムデータを11にせざるを得なくなりましたが、その甲斐がありました
私も余ったAPはよくブリアンの腕力に充てていました!

> ・マップ
> マップはどれもすごいですね!
> 全部街道で繋がってるってのが最高ですね!
> 旅してるって気分が味わえました。
> しかもクオリティが異常に高すぎる!!
> どこもとんでもなく良かったんですが、
> オーロラガーデンが一番好きです。
ダンジョンを作るのは楽しいのですが
品質はそこまで凄いわけではないのがやるせないところです(;∀;)
マップは後半は容量が壊滅的に足りなくなったので
超適当な部分が多くなってマップチップも取っ払い放題になりました;
歩き回れるマップというのもやってみたかったのでやったのですが
やっぱり容量が追いつかずに環状マップになってしまいました笑

> ・シナリオ
> 序盤と最後辺りはけっこう罪と罰な感じでしたが、
> 細かい部分が全然違うし、しかもその部分がすごくしっくりきてました。
> それでいてサインをめぐる話も面白い!
> 個人的に良かったのは、リリアの過去、ろうそくと太陽の話ですね。
> あと、夢の中での姉との会話シーンも好きですね。
> 最後らへんとか特に。
細かいところまで見て頂けてとっても嬉しいです!
罪と罰の形式を借りたものの動機、救済や思想など殆ど真逆に作ったので
まとまるかどうか微妙だなーと思っていたのですが何とかなったようでよかったです;
リリアの過去も蝋燭の話も結構適当でして、特にリリア関連は本当に適当に作ったものが多数あります笑
姉との対話は、主人公にクドクド独り言を言わせるのは冗長な展開に繋がるので
それなら姉を代弁者として再登場させた方が良いと思ったのでやってみました。
しかしこれは結構混乱を招くことになったみたいで反省しています(;´Д`)

> ジェイルはまさに名前の通り、
> 常に檻の中に閉じ込められているような人物でしたね。
> しかも、その全てが自分自身で作ってしまった牢獄の中に
> 閉じ込められているといった感じでした。
ジェイルの名前を指摘してもらえたァーーー!!
ゾンリさんは鋭い目で色々と見てくださったようでとても嬉しいです。
どうもありがとうございます!

> 自分の不幸な境遇に依存してしまうような弱さが
> 彼にはあったんじゃないかと思いました。
> 最初の境遇も、抜け出す方法は他にもあったはずなのに、
> 逃げられないと自分の中で檻を作ってしまってるよう感じでした。
> 罪を犯してからはその彼の弱さがはっきりと表面化していくのが見えて、
> 描き方が本当に上手かったです。
彼の動機は独善と青年期の若者が持つ羨望と現実のジレンマをごっちゃにしたので大風呂敷を広げてしまいました;
彼自身、自分が被害者の立場だと思って鼻持ちならない正義を振りかざす変な人でしたが
ゾンリさんのご指摘にあるように、自分の弱さを棚に上げて自分を守ろうとしていただけなのです。

> ジェイルは罪を受け入れ、そして何より自分の弱さを克服することで、
> 檻から出られたんだと思いました。
> 面会をしなかった・・・という部分は、罪と罰にはない描写で、
> なおかつ彼が強くなろうとしているということが伝わってきて、
> すげーと思いながら読んでました。
最後の部分は変なこだわりから作ったものでして、
ロージャの連帯による救済っていうのにはイマイチ共感できない部分だったのです
このあたりは個人の内面に人間回復を求めるようにしたいと思っていましたね

> ジェイルに関しては、読書好きって設定もよかったと思います。
> 彼は自分の状況を救ってくれる言葉や物語を、
> 本に求めてたんだと思いました。
> ラキーチンの確固たる正義の上では・・・の言葉に
> あんなにも影響を受けた背景にはそういう感情が
> あったからじゃないかと思いました。
何という深い読み……!
そうです、ジェイルも自分を一歩前に出してくれる要因を欲しがっていたのです
ラキーチンの話こそグリゴーリイが言っていたジェイルの暗闇に灯った蝋燭の光で、
これをリリアはがきの作文、グリゴーリイは牛の糞だと罵っているわけですね
あと、脚本上の理由であの場面をゲーム開始10分後の最初の一押しに充てたのですが
やたらとラキーチンがしゃしゃり出てくるのは
外的要因でジェイルを動かす必要があったからという作者の都合もあったりします;

> その言葉が自分への救いの言葉なんだとジェイルは捉えてしまった。
> そういう意味ではラキーチンはジャックに罪をなすりつけたりと、
> 天然でやってますがひどいことしてますね(笑)。
> ジェイルの家庭状況を知っててあんな考えを言うなんて・・・。
> 次回作はラキーチンが罪の意識に苛まれる物語を期待しています(笑)。
ラキーチンは一番の問題児だったかもしれません;
彼は若さから自分の実力を過信しているところがあって
呼ばれてもいないのに捜査に介入して混乱させたりと実にダメ人間でした笑
おまけに最後は何だかんだで幸せに暮らしているというエンディングなんですよね;

> あと、人物描写がとにかく上手いです。
> それぞれ主人公を助けようとしてくれますが、
> アナスタシアやラキーチン、エイミーなどは、
> 恋心や友情が先走っている感じで、
> リリアやグリゴーリィは厳しくも、その裏に深い愛情を感じます。
エリック野郎の意図はすっかり読まれてしまっている……!
そうです、リリアとグリゴーリイはジェイルと真っ向から対立し
彼を軌道修正しようとする役割を与えていました。
また、その二人は第二章でカタリストをもたらす役割も兼ねているので余計に扱いやすかったです。
エイミーは盲目的に彼の無実を信じ込み、アナスタシアは同調させたりで少し違いを作りましたが
ラキーチンはジェイルがどうなろうと真実を追究したがった部分は端的でしたね笑

> これらが文章の端々から伝わってきて、
> とにかく感動しっぱなしでした。
あの悪文の数々を褒めてくださるとは(´;ω;`)ブワッ!!
こちらこそ感動です!

> ブリアンや神父、父親などもそうです。
> たとえば、序盤でジェイルが教会から帰った後、
> 神父がジェイルの幸福な未来を祈るシーンなんかは、
> とても短いシーンですが神父の人間性や主人公に対する愛情が伝わってきて
> 感動しましたね。
> 描写が本当にすごいです。
> そういう、主人公を救ってやりたいという愛情(同情?)的なものを
> 感じさせるシーンが来る度にウルッときてましたね。
> やばいです、ホント。
神父さんが初めて褒められた……(;∀;)
ブリアンは普段は人のこと馬鹿にしたりしていますが
前半でその印象を与えて後半で覆そうって魂胆でした。
しかし上手くいかずに中途半端になってしまいましたorz
リリアを弄り倒しているのはリリアは弄られキャラなので
ブリアンとの役割としての相性がよかったというのがありますね

> ・・・と、まあそんなことより何よりブリアンがかっこよすぎでした!
> 彼の台詞や行動に毎回笑わせられました。
> このキャラ良すぎる・・・!
> あの世界観でサイキック設定というのも最高です!
> なのに、一人だけデフォルトグラフィック・・・。
> 扱いが・・・(笑)。
ブリアンは私も結構気に入っていたりします。
サイキック設定、かなり適当なんです;
シナリオの都合で特殊な魔法を使うのがパーティに二人いて
システム上、彼らと戦力差を出さないようにする必要があったので
適当に「超能力でも使わせてしまえ!」っということであんなことになってしまいました笑
彼もグラフィック描こうと思って苦手なアニメティカを少しやったのですが
枠が9つ埋まってしまうのでやむを得ず彼はデフォルトにしておきました。
作者は勝手に気に入っている男魔導士カラー4のグラフィックでしたが
やっぱり不遇……、ですよね;

> システム、シナリオ、マップ・・・
> どれも凄まじいレベルでした。
> 演出等、他にも色々良かったのですが、他の方とかぶるので
> この辺で。
どうもありがとうございます!嬉しいです!

> とにかく面白かったです。
> 名作ですね!ありがとうございました。
こちらこそレビューありがとうございました!
ところで先日ゾンリさん宛てにメールを送らせて頂きました。
yahoo!のアドレスを確認して頂けると嬉しいです(・∀・)ノ