影化
1122008/07/31(Thu) 01:01:59こんどー<>影化@梟<>
梟さん製作
影化のレビュースレです。
簡易感想からバグ報告までお手軽にお使いください。
1512008/08/10(Sun) 11:00:50ラプラスYH<>クリア!<>
どうも、お久しぶりです
ラプラス曰く「ラプラスYH」です!
恐らくサトコン以来ではないかなと思います!
影化をクリアしました!


・物語
最初から最後までプレイした訳ですが、結局「影」と言うのは
元々存在しなかった!と言う事な訳ですが
今回もおさるのじかんと同様に、不思議な世界に入り込めました!
まるで、世にも奇妙な物語を見ているかのような感じでしたね!

ジョージには、娘がいた!と言うのが最後辺りで判明するのですが
結局、娘さんはもういないという事でしょうか?
(あの展開からすると)

また、どうしてジョージには影を消す力があったのでしょうか?
毎回見る夢に出るマーク先生も、もう故人だったという事ですよね?

話が変わりますが、ノアからよる返済額がどんどん上がっていくのは
多分利子で良いのでしょうかね?
(あの調子だと、今度は1000ドル?になってそうです)


・ダンジョン
ダンジョンフィールドを見た時、最初これは「プロミヴォン」!だと
思ってしまいましたね、あの独特な雰囲気からして
(プロミヴォン=FFXIに出てくるエリアの事ですけど)

上下に繋がっていると言うのを最初知らずに、何回かループをしてました(へぼ
また、進めば進む程、複雑になっていくと言うのも見受けられましたね
(特に最後の方)


・影
カリスマ影は、力ずくで倒さず、チューニング方法で撃破しました
ムーブ・メソッドから得られるヒントを見たのですが
わたしは、こういう方程式を解くのは苦手なので
答えるのに、多少不安がありましたね!

でも、間違えても、デメリットがないという事で
安心して答えられました!

自爆する影は、自爆させずに力ずくでいつも倒してました!
DQに出てくる爆弾岩の倒す方法と同じように、ですね!(?)


・演出
所々、人物が半透明になっていた所があったのですが
あれは最初何を意味するのかわかりませんでした!

最後の方でダットが言ってた通り
全員もう死んでいる!と言う意味だったのでしょうか?

ゲイリーも、第四章で半透明っていたのですが
彼も何かがおかしかったですね?
ウマズラな人も、誰かに襲われたみたいですね!


・ご報告
第2章~に入っても、トイレ近くにて
ゲイリーとダットの二人による演出(?)が何度でも見れてしまいます


・音楽
今回、音楽も楽しませてもらいました!
戦闘音楽が、あの音楽だというのは面白かったですね!
ボスの音楽が、スパークリスの音楽と言うのを聞いて
こちらもなんだかTPが増えたような気がしました!


・カクトウ
はい、その名称と技名を見て思ったのですが
ドラコン1にあった「BATTLE MASTER」の事を思い出しました!

敵の名前にも、HとかMとかLとか■とかで書かれているのは
とても親切だと思いました!


・最後に
今回もおさるのじかんと同様に、不思議な世界を楽しませて頂けまして
ありがとうございます!
長くなりましたが、ここで失礼しますね!
1532008/08/10(Sun) 19:54:33生AU<>影化クリアしました<>
どもー、影化クリアしましたー

やっぱり、というかモウ、雰囲気が凄かったです。
間の取り方、BGM、マップ、そーいったものが合わさって独特の
静かでゆっくりとしつつ、それでいて安心できない奇妙な夢のような雰囲気を
ゲーム全体に感じる事が出来ました。

で、ストーリー。
解釈が難しいので、あってるかどうかわからないのですが、
影化ってのは人のトラウマ、負の部分に陥ってしまった人がなってしまう現象
…なのかな?
敵の名前も最初のほうはネガティブな感情の名前のが多かったからそうかなー
と思ったりしてたんですが。

で、主人公も影があって、その影、トラウマ、ネガティブな感情は
主人公の過去からわかると。

そーいう風に感じました。


もっともー、わからない部分も多くて、最後のおばあさんは
何の象徴だったのか?とか、何で最後あの会話の流れから襲い掛かってきたのか?
とか謎も多く残りましたが、そーいう謎の部分も、雰囲気を作っていて
よかったのです。



システム

MPがダンジョンに入ったときはゼロでその中で溜めて
必要な時に使うってコンセプトは凄くよかったです。
途中にいる、道をふさいでる強めの敵と戦うか、
それとも、それを避けて進む遠回りのルートを探すか考えたり
マッチの使うタイミング、次のワープゾーンが見えているから
この階では使わないでおくか、とか、色々考えるところがあったのが
楽しかったです。

まー、途中からマッチは余る程手に入ってしまったり、
MP使うまでも無く、通常攻撃だけで1ターンで敵を倒せるようになったり
してしまったのですが。
もう少し難易度高くて、エンカウント率低目のほうがAUとしては好みだったかなー



演出

凄い!凄いよ!!
画面分割を自然に取り入れていたり、ウェイトの使い方が凄く上手かったり
マップもやたら立体的で、本当に凄かったです。
そう立体的。
立体的といえば最後のツク3ではありえない、キャラがこっちに迫ってくる演出。
ビックリしたのです。




まとめー、
前作おさるの町を探索するゲームから
世界を、物語を、真実を探索するゲームに進化した影化。
面白かったです。

いい意味で普通じゃないゲームでした。
個性的でありながら、まとまってるゲーム。

楽しかったですよー。
1572008/08/11(Mon) 19:32:49<>Re[3]: 影化クリアしました<>
わー、あうさん、クリアそしてレビューありがとうございます。
本当にどうもありがとう!

> やっぱり、というかモウ、雰囲気が凄かったです。
> 間の取り方、BGM、マップ、そーいったものが合わさって独特の
> 静かでゆっくりとしつつ、それでいて安心できない奇妙な夢のような雰囲気を
> ゲーム全体に感じる事が出来ました。
雰囲気ゲーですよね。
つまり一般的な基準で言えばクソゲーなのです。
作者が言うんだから間違いないのです。
本当は全体的にもっと怖い感じに仕上げたかったのですが、
なかなかうまく出来なかったです。

> で、ストーリー。
> 解釈が難しいので、あってるかどうかわからないのですが、
> 影化ってのは人のトラウマ、負の部分に陥ってしまった人がなってしまう現象
> …なのかな?
> 敵の名前も最初のほうはネガティブな感情の名前のが多かったからそうかなー
> と思ったりしてたんですが。
凄い!まさにそんな感じです。
人が落ち込んでいるのって何となく分かったりするじゃないですか。
それに対して自分自身も同調して落ち込んでしまう、
というのを極端に描写したのが影化って現象なのです。
1章の敵はそこら辺のネガティブさを意識して作ってたので、
まとまりのある名前になってると思います。
先に進むにつれてネタ切れでいい加減になってますけど(汗)。

> で、主人公も影があって、その影、トラウマ、ネガティブな感情は
> 主人公の過去からわかると。
ジョージってオッサンは自分の問題は解決せずに、
他人の世話ばかり焼いているんですね。
他人の影ばっか消してまわって、逃げ続けているという。
でも4章終わりで他人の影が見えなくなるので、
否が応でも自分の問題に直面しなきゃならなくなったのです。

> もっともー、わからない部分も多くて、最後のおばあさんは
> 何の象徴だったのか?とか、何で最後あの会話の流れから襲い掛かってきたのか?
> とか謎も多く残りましたが、そーいう謎の部分も、雰囲気を作っていて
> よかったのです。
老婆やあとマギーについてはもっと小話があったんですが、
容量的に盛り込めませんでした。
何でこのオバハンと戦わないといけないのかとか、理由が弱すぎですよね。
ごめんなさい。
一方的に「また会ったらこの夢を覚ましてやろう」とか言って、
4章の最後で会ったら意味不明なことをベラベラしゃべって襲い掛かってくる、
かなり自己中でハタ迷惑なオバハンってことで、どうにか(汗)。
何の象徴?うーん、何でしょう?
影化というシステムを作った人?
私もよく分からないので、プレイヤーの判断にお任せします。(超逃げ)

> システム
>
> MPがダンジョンに入ったときはゼロでその中で溜めて
> 必要な時に使うってコンセプトは凄くよかったです。
> 途中にいる、道をふさいでる強めの敵と戦うか、
> それとも、それを避けて進む遠回りのルートを探すか考えたり
> マッチの使うタイミング、次のワープゾーンが見えているから
> この階では使わないでおくか、とか、色々考えるところがあったのが
> 楽しかったです。
ありがとうございます。そこら辺を楽しんで頂ければ
このダンジョンを作った甲斐があるってもんです。
でも力不足な故、すぐに飽きられてしまうんじゃないかと心配でした。
雰囲気でどこまで誤魔化せるかが勝負でしたね。

> まー、途中からマッチは余る程手に入ってしまったり、
> MP使うまでも無く、通常攻撃だけで1ターンで敵を倒せるようになったり
> してしまったのですが。
> もう少し難易度高くて、エンカウント率低目のほうがAUとしては好みだったかなー
なるほどー、バランス調整がまだまだってことが分かりました。
逃げまくって進むと途中詰まると思ったので、甘めな感じで作った覚えがあります。
エンカウントの方はあれでも最低なのですが、意外と頻繁に出るんですよねぇ。
エリア単位でいくつかに分けて設定するとかして調整した方が良かったかも。

> 演出
>
> 凄い!凄いよ!!
> 画面分割を自然に取り入れていたり、ウェイトの使い方が凄く上手かったり
> マップもやたら立体的で、本当に凄かったです。
> そう立体的。
> 立体的といえば最後のツク3ではありえない、キャラがこっちに迫ってくる演出。
> ビックリしたのです。
ありがとうございます。
立体的っすか!?思いがけないお言葉。
私としては「脱獄」のマップの方が全然立体的で驚きましたけどね。
屋根の煙突とかかなり新鮮でした。

こっちに迫ってくる演出は、プレイヤーに「ギョ!」って思わせたいがために入れました。
特に意味はないんですけど、
あうさんはビックリされたようなので作者的にはシメシメです(笑)。

> まとめー、
> 前作おさるの町を探索するゲームから
> 世界を、物語を、真実を探索するゲームに進化した影化。
> 面白かったです。
>
> いい意味で普通じゃないゲームでした。
> 個性的でありながら、まとまってるゲーム。
>
> 楽しかったですよー。
なんかたいそうなキャッチフレーズをいただいちゃったみたいで
嬉しさと同時に申し訳なさでいっぱいです。
なんだかんだ深そうに見えて底の浅い青臭いゲームなのです。
でも楽しんでもらえて本当に良かったです。
レビューありがとうございました!


ではは。
1562008/08/11(Mon) 18:39:35<>Re[2]: クリア!<>
うおーーーーーレビューだーーーーーーー
レビューが来たぞーーーーー!!
うおおおーーーーーー!!
ありがとうございます、ありがとうございます!
本当にありがとうラプラスYHさん!お名前少し変わったんですね。
お久しぶりです、梟です。サトコンの時はお世話になりました。
ていうかごめんなさい。本当にごめんなさい。
気持ち悪いゲームだったと思います!
それなのに最後までプレイしてくれてありがとうございます。

説明不足も甚だしい内容なので、言い訳させていただきます。


> ・物語
> 最初から最後までプレイした訳ですが、結局「影」と言うのは
> 元々存在しなかった!と言う事な訳ですが
> 今回もおさるのじかんと同様に、不思議な世界に入り込めました!
> まるで、世にも奇妙な物語を見ているかのような感じでしたね!
作っていざ蓋を開けてみたら
意味が分からないプレイヤー放置ゲーと化してました。
なので、そういって頂けるとは露にも思わず。
ありがとうございます。何だか申し訳ねえっす。

> ジョージには、娘がいた!と言うのが最後辺りで判明するのですが
> 結局、娘さんはもういないという事でしょうか?
> (あの展開からすると)
そうです。プロローグのはじめにちょろっと出ているんですが、
娘は車にひかれて死んでます。

> また、どうしてジョージには影を消す力があったのでしょうか?
> 毎回見る夢に出るマーク先生も、もう故人だったという事ですよね?
ジョージは、
娘の死によって、それを受け入れらない、そうした現実を直視できなくなって
人の道を外れた=つまり人ではない何か=超能力者
というトンデモ設定になっています。
(ちなみにマギーと老婆も超能力者です)
なので、理由としては娘の死がきっかけで影消しの力を得たということです。

それからマーク先生ですが、実は最後まで生きてます。
でも最後の選択肢によっては、彼を死なせることも可能です。

> 話が変わりますが、ノアからよる返済額がどんどん上がっていくのは
> 多分利子で良いのでしょうかね?
> (あの調子だと、今度は1000ドル?になってそうです)
利子っていうのは面白いですね。そういうことにします!
でも、エピローグの会話で、返さない意思を伝えているので、
1000ドルになっても2000ドルになってもミランダは返さないと思われます。

> ・ダンジョン
> ダンジョンフィールドを見た時、最初これは「プロミヴォン」!だと
> 思ってしまいましたね、あの独特な雰囲気からして
> (プロミヴォン=FFXIに出てくるエリアの事ですけど)
>
> 上下に繋がっていると言うのを最初知らずに、何回かループをしてました(へぼ
> また、進めば進む程、複雑になっていくと言うのも見受けられましたね
> (特に最後の方)
おおー、FF11はやったことないんでよく分かりませんが、
なんか似てるフィールドがあるんですか!
ループしちゃう仕様はゲーム中もっと分かりやすく説明すべきだったかもしれません。
「磁場が狂ってるから」だけですもんね。ごめんなさい。
ダンジョンの地形はもっと色んなバリエーションを入れるべきだったと
ちょっとだけ後悔してます。あまりメリハリがつけられませんでした(汗)。

> ・影
> カリスマ影は、力ずくで倒さず、チューニング方法で撃破しました
> ムーブ・メソッドから得られるヒントを見たのですが
> わたしは、こういう方程式を解くのは苦手なので
> 答えるのに、多少不安がありましたね!
>
> でも、間違えても、デメリットがないという事で
> 安心して答えられました!
方程式難しかったですか?一応、全てのムーブ影からヒントを得れば
さくっと解けるような塩梅にしたつもりです。でもちょっと面倒なイベントかも
しれませんね。自分で作っておいてなんですけど。

本当は一発でチューニングを成功するとアイテムがゲットできるようになっていたんですが、
容量的に没になりました。

> 自爆する影は、自爆させずに力ずくでいつも倒してました!
> DQに出てくる爆弾岩の倒す方法と同じように、ですね!(?)
私も爆弾岩力ずくで倒しますよ!
爆弾岩の正攻法って何なんですかね?

> ・演出
> 所々、人物が半透明になっていた所があったのですが
> あれは最初何を意味するのかわかりませんでした!
分かりづらい描写ばかりで本当にすみません。
基本的に半透明になっている時は、現実世界ではなくネットの世界と考えてください。
でも、例外がいくつかあるので(ジョ-ジの夢とか)
えーと、説明しづらいですね(汗)。

> 最後の方でダットが言ってた通り
> 全員もう死んでいる!と言う意味だったのでしょうか?
>
> ゲイリーも、第四章で半透明っていたのですが
> 彼も何かがおかしかったですね?
> ウマズラな人も、誰かに襲われたみたいですね!
ゲイリーが一瞬半透明になるのも例外の一つです。
ゲイリーは1章の終わりから密かに影に取り込まれているのです。
そして4章の半透明は「影化」の前兆であることを示しています。

ウマヅラことニック(ホールマン)もゲイリー同様
影に取り込まれました。
結局、ゲイリーは現実世界に帰ってきましたが、彼は帰らない
という選択を取ります。
なんでそうなるの?という明確な理由は不条理を描きたかったので無いのです。

> ・ご報告
> 第2章~に入っても、トイレ近くにて
> ゲイリーとダットの二人による演出(?)が何度でも見れてしまいます
バグです、ごめんなさい。
ご報告ありがとうございます。
これを出品した後、友人にテストプレイしてもらった時も同じ症状を確認したので
近々修正する予定でいます。
これを今プレイされている方は、
プロローグ以降このイベントはスルーでお願いします。

> ・音楽
> 今回、音楽も楽しませてもらいました!
> 戦闘音楽が、あの音楽だというのは面白かったですね!
> ボスの音楽が、スパークリスの音楽と言うのを聞いて
> こちらもなんだかTPが増えたような気がしました!
F-ZEROは思い入れがないので使用しました。逆に新鮮ってことで(笑)。
F-ZERO好きな人には違和感ありまくりだと思います。
スパークリスというのはテトリスのやつですよね?
領主さんの「ふういんこうりん」だったかな、これと立て続けに聞くと
なんかいいなーと思ったので、使わせていただきました。
おさるの時もそうでしたが、
今回もラプラスYHさんの音楽を沢山お借りいたしました。
ラプラスYHさん、Saiさん、領主さんのBGMがなかったら
このゲームは完成しませんでした。

> ・カクトウ
> はい、その名称と技名を見て思ったのですが
> ドラコン1にあった「BATTLE MASTER」の事を思い出しました!
>
> 敵の名前にも、HとかMとかLとか■とかで書かれているのは
> とても親切だと思いました!
カクトウの名前は
プロレスと柔道と、あと色んな格闘技から使えそうなものを選んだので、
その「BATTLE MASTER」というゲームと、カブっちゃったところはあるかもしれませんね。
HML■の表記は苦肉の策といいますか、
敵を分かりやすくさせる一番手っ取りばやい方法だったので
やってみました。安直な特徴付けです。

> ・最後に
> 今回もおさるのじかんと同様に、不思議な世界を楽しませて頂けまして
> ありがとうございます!
> 長くなりましたが、ここで失礼しますね!
いえいえ、こちらこそありがとうございました!
ぶっちゃけレビューしにくいゲームだと自分でも思っていたので、
レビューもらえなくてもいいやって半分本気で思っていたんです。
でもやはりレビューもらえると超嬉しいですね!
本当にありがとうございました。

ではでは。
1832008/08/15(Fri) 23:50:52らびっと<>ムラビトA<>
どうも、梟さん!、その節はお世話になりました。
影化クリアいたしました!
なんというか、独創的で斬新で難解な作品でした。

・物語
影化の世界は近未来のアメリカが舞台ですね。
個人で端末を持ち歩きいつでも他人と交信できる世の中
(交信はボイスチャットみたいな物ですか?)
2025年、影化現象が発生して中管連による調査が始まった。
…とこんな感じではじまり、影化の謎がだんだん解けていくんだろーなって
思ってプレイして最後まで理解出来ませんでした…。

敵の名前からして、負の暗黒面に堕ちた人間の成れの果てではなかろーかと
感じとったんですが、結局なんだったのかなと。
ラストにケイトが娘に会うように促していたのは現実を見ろ!という暗示だったのでしょうか。
彼は影の世界からは脱出せずに影の世界で生きることを選んだのか?
それとも、自分の影を倒して過去との決別することで
やはり現実に戻ってきたのでしょうか?
あれはハッピーエンドってことでいいですよね、ね!

FBIのラビルは情報を漏らしたせいで殺されたわけですが
プロレスの試合など裏で仕組んだ連中はNSBですか?
それとも他国の組織でしょうか?
質問ばっかでスイマセン‥

・戦闘とか
難易度はほどよい感じでよかったです。
ジョージとタッドとゲイリーの初期パラメーターは同じだったので
これは自分色にカスタマイズしろってことだと勝手解釈して
色々と自分好みにさせていただきました。

まずジョージは防御系、いわば人間の盾です。
盾を装備させて守備力強化
タッドは攻撃系、二刀流で攻撃強化
ゲイリーは一掃系、グループ攻撃武器装備、素早さ強化です。
最終装備品は
・ジョージ     
レミントン80
高輝度ライト
Rミラクルガード
ひらーりマンと

・タッド
ブラックレサー
ブラックレサー
力たすき
気休めフィルタ

・ゲイリー
ナイツSR50
M64グレラン
Rデストロイ
Rパワー改

とまあ、こんな感じでザコ戦楽勝でした。
武器がホイホイ手に入るので武器投げ放題で、逆にカクトウは回復以外はあまり使用しませんでした。
カクトウ技が効かない敵が結構いて、属性がわかってる敵は通常攻撃で事足りるので
カクトウを使うタイミングがあまりなかったです。

回復ボトルを使い切ることはありませんでした。
ダンジョンに入っちまえばテンション上がる上がる!で
そこそこダメージもらっても回復に困ることはありませんでしたね。

カリスマ影はチューニングにより撃破しました。
おさるの時も思ったんですが、ブーム影から得られるヒントや残ブロック確認君など
梟さんはアイテムを使ったシステムの構成が上手いです。
(残ブロック確認君はマジ便利っす!)

このRPGでは町という概念がないので村人のアドバイス役割を交信で代役させてました。
ここでネット社会の設定が生きてましたね。

(後半は影除灯マッチ使いまくった。)

・演出
梟さんの演出は独創的すぎます。
最初の章を選ぶマップ、シュールです。
演出つーか主にマップの作り方なんですけど
映画館とか酒場とかプロレスのリングなど他じゃ見たこと無い演出のオンパレードに驚かされました。
「影化」を雰囲気ゲーというのであれば、ジャンル的に成功していたと思います。
RPGというか映画を見ている感じでしたね。
ただ、序盤だけでも組織名や人物など大量の情報が流れてくるので
脳内で処理できず少しだけしんどかったです。


・総評
社会現象と人の心の影という組み合わせで、
世にも恐ろしい影化という世界観が構築されていました。
もう少しわかりやすく描いてほしかったというのもありますが
プレイしながらホラー系映画見ている時ような不安やドキドキ感を感じられたので
結果的には楽しませていただきました。
うまくレビューできませんでしたが、面白かったです。
1942008/08/17(Sun) 01:30:01<>ムラビトZ<>
うわーい、どうもどうもらびっとさん!
こちらこそテストプレイ楽しかったです。

影化プレイそしてクリアありがとうございます!
らびっとさんにまでレビューをもらえるなんて
うれしはずかしありがたし!
いやもうほんとあざっすあざっす!

ではでは、超解説もとい超言い訳させてもらいます。


> ・物語
> 影化の世界は近未来のアメリカが舞台ですね。
> 個人で端末を持ち歩きいつでも他人と交信できる世の中
> (交信はボイスチャットみたいな物ですか?)
> 2025年、影化現象が発生して中管連による調査が始まった。
> …とこんな感じではじまり、影化の謎がだんだん解けていくんだろーなって
> 思ってプレイして最後まで理解出来ませんでした…。
申し訳ありません!ほんとになんていうかドッチラケですよね。
これでも作り始めた頃は結構ちゃんと作ってたんですよ。
でも2年もイジってると何作ってるんだかよく分からなくなってきちゃいまして(汗)。
「あれ?結局何作りたかったんだっけ?」ってことが多々ありました。
もっと計画的に作れって話なんですけども。

ですが、近未来のアメリカが舞台っていうのが分かってもらえただけで
私はなんだか嬉しくてたまりません!
あ、交信はそうですね。ボイスチャットみたいなイメージでOKです。
ユビキタスです。


> 敵の名前からして、負の暗黒面に堕ちた人間の成れの果てではなかろーかと
> 感じとったんですが、結局なんだったのかなと。
いやそれで合ってますよ!
ていうか合ってるもなにもプレイヤーが感じたままが正解っていうか。
プレイヤーに委ねまくりのゲームなんです。委ねゲー。

あ、そういえば最初は全部「影」だったんですよ、敵の名前。
でも、管理がものすげーめんどくさくてやめました。
能力値変えようと思ってもどれがどれだか分からなくなる(笑)。
やはり敵の名前はちゃんと付けた方がいいですね。


> ラストにケイトが娘に会うように促していたのは現実を見ろ!という暗示だったのでしょうか。
> 彼は影の世界からは脱出せずに影の世界で生きることを選んだのか?
> それとも、自分の影を倒して過去との決別することで
> やはり現実に戻ってきたのでしょうか?
> あれはハッピーエンドってことでいいですよね、ね!
イエス、そうです!あれはハッピーエンドなのです。
5章はチームの面々が連鎖的に「影化」していくんですが、
ジョージがそれを止めたのです(結果的に)。
娘と会ったジョージはその後、光の道を歩いていく決心をしたのです。
そしてそのポジテイブな意思が、かなり強引でかつ全く描写してませんが、
逆連鎖的に発端のゲイリーにまで伝わったので、ハッピーエンド!
というわけなのです。(分かるかー!!)


> FBIのラビルは情報を漏らしたせいで殺されたわけですが
> プロレスの試合など裏で仕組んだ連中はNSBですか?
> それとも他国の組織でしょうか?
> 質問ばっかでスイマセン‥
いえいえ、どんどん質問しちゃってください。
ちゃんと答えられるか不安ですが、ちゃんと言い訳しますんで。

プロレスの試合は仕組まれたものというより、政治的に利用されたといったほうが適切かもしれません。
NSB自体はあまり関係なかったりします。
裏で仕組んだ連中、うーん、
うまく答えられるか不安ですが
構造的にはロシア(+中国)VSアメリカの話になっていまして、
セルゲイ率いるSVRと、CIAとの情報戦が
ネクロとマッドの試合展開を左右していたのです。
ネクロが勝てばメディアによって「影化」が促進してアメリカが崩壊し、
マッドが勝てばアメリカは存続する。
国の存亡がプロレスで決まるというギャグシナリオなのです。


> ・戦闘とか
> 難易度はほどよい感じでよかったです。
> ジョージとタッドとゲイリーの初期パラメーターは同じだったので
> これは自分色にカスタマイズしろってことだと勝手解釈して
> 色々と自分好みにさせていただきました。
>
> まずジョージは防御系、いわば人間の盾です。
> 盾を装備させて守備力強化
> タッドは攻撃系、二刀流で攻撃強化
> ゲイリーは一掃系、グループ攻撃武器装備、素早さ強化です。
> 最終装備品は
> ・ジョージ     
> レミントン80
> 高輝度ライト
> Rミラクルガード
> ひらーりマンと
>
> ・タッド
> ブラックレサー
> ブラックレサー
> 力たすき
> 気休めフィルタ
>
> ・ゲイリー
> ナイツSR50
> M64グレラン
> Rデストロイ
> Rパワー改
>
> とまあ、こんな感じでザコ戦楽勝でした。
> 武器がホイホイ手に入るので武器投げ放題で、逆にカクトウは回復以外はあまり使用しませんでした。
> カクトウ技が効かない敵が結構いて、属性がわかってる敵は通常攻撃で事足りるので
> カクトウを使うタイミングがあまりなかったです。
なるほどなるほどー、
盾2つ、武器2つ装備のバランスはあんまり試してなかったので
めちゃくちゃ参考になります!簡単すぎになっちゃったりするかもしれませんね。

攻撃系のカクトウを使うタイミング、全くもって仰るとおり。
もっとカクトウ使わないとアカンって思わせないといけないですよね。
威力を高くして、体力がべらぼうに多い敵を作れば少しは改善できる…かな?
ともあれ、貴重な意見サンクスです。

> 回復ボトルを使い切ることはありませんでした。
> ダンジョンに入っちまえばテンション上がる上がる!で
> そこそこダメージもらっても回復に困ることはありませんでしたね。
>
> カリスマ影はチューニングにより撃破しました。
> おさるの時も思ったんですが、ブーム影から得られるヒントや残ブロック確認君など
> 梟さんはアイテムを使ったシステムの構成が上手いです。
> (残ブロック確認君はマジ便利っす!)
マジっすか!?ありがとうございます。
確認君は、「トルネコの不思議なダンジョン」の「○○階」っていう表示が欲しくて入れました。
かなり地味な奴なので、そこまで重宝してもらえれば奴も浮かばれるってもんです。


> このRPGでは町という概念がないので村人のアドバイス役割を交信で代役させてました。
> ここでネット社会の設定が生きてましたね。
ありがとうありがとう!
実はこの交信とか受信のイベントが当初一番作りたかった部分なのです。
今は1ブロックに1個あるかないかくらいですが、
もっと沢山配置して賑やかにする予定だったのです。
(容量のバカヤロー!)

でもこうして着目していただけたので、私はもう本望というか、
本当に嬉しいです。もう死んでもいい!
いや、死にませんけど、死んでもいいっていうくらい嬉しい。
らびっとさん、ありがとう!

> (後半は影除灯マッチ使いまくった。)
やっぱりマッチ手に入りやすいんですねぇ。ふむふむ。


> ・演出
> 梟さんの演出は独創的すぎます。
> 最初の章を選ぶマップ、シュールです。
> 演出つーか主にマップの作り方なんですけど
> 映画館とか酒場とかプロレスのリングなど他じゃ見たこと無い演出のオンパレードに驚かされました。
> 「影化」を雰囲気ゲーというのであれば、ジャンル的に成功していたと思います。
> RPGというか映画を見ている感じでしたね。
> ただ、序盤だけでも組織名や人物など大量の情報が流れてくるので
> 脳内で処理できず少しだけしんどかったです。
やった、雰囲気ゲーとして認められたぞー!
わーいわーい!
いや、もうほんと優しいお言葉の数々ありがとうございます。
組織名とか人物とかはもっと説明しないといけませんよね。
ここら辺はきっちり反省します。
ごめんなさい。


> ・総評
> 社会現象と人の心の影という組み合わせで、
> 世にも恐ろしい影化という世界観が構築されていました。
> もう少しわかりやすく描いてほしかったというのもありますが
> プレイしながらホラー系映画見ている時ような不安やドキドキ感を感じられたので
> 結果的には楽しませていただきました。
> うまくレビューできませんでしたが、面白かったです。
ほんとレビューしずらいゲームで申し訳なかったです。
不安やドキドキ感を感じていただければもう幸いですよ!
作った甲斐ありました!
次回はもっと分かりやすいゲーム作ります!
いや、作るかどうか分かりませんが、作るとしたら
ちゃんとしたゲームを作ろうと思います。
でも、とりあえずしばらくは触りたくないですね(笑)。

レビューほんとうにありがとう、らびっとさん!

ではんは。