IMR4th完全版
1112008/07/31(Thu) 01:01:27こんどー<>IMR4th完全版@あなす<>
あなすさん製作
IMR4th完全版のレビュースレです。
簡易感想からバグ報告までお手軽にお使いください。
1422008/08/06(Wed) 14:37:29ラプラスYH<>99%制覇ッ!<>
どうも、お世話になっています!
ラプラス曰く「ラプラスYH」です!
早速ながらも、ご感想を書かせて頂きますッ!

完全版、という事なので
前のバージョンには無かった場所へ行きましたッ!


・開発室
設定資料がとにかく面白い!
そして明華ちゃんの正式名がとにかく長いッ!
ファイナルBを突破を突破していないので、1つだけ
入る事はできなかったですッ!


・紫色の宝箱のボス(ミネルバ)
最初は、明華ちゃんの親戚(多分違う)のミネルバから行きました!
HP残り残量に比例しているのか、最後の方の攻撃は
もう破壊的なダメージを受けてましたが、幸いにも
単体だけだったので、無難に突破しました!


・紫色の宝箱のボス(クルースニク)
とにかく反応が高かったです!
縁よりも上に立つとはッ!
サポートクレストは必須なものの、奴も無難に突破ッ!


・紫色の宝箱のボス(ザギーレ)
物理がまるっきり効かなくて、ルーリーとナーシャの出番なしッ!
まりなと緑の魔法攻撃だけで撃破しましたッ!


・紫色の宝箱のボス(プロトザウルス×3)
恐らく、紫色の宝箱のボスの中で、一番強いんじゃないかなと思いました!
3体いて、3回攻撃、かなりきついッ!
でもわたしは、奴らも撃破しましたッ!


・紫色の宝箱のボス(アフターレイン×2)
続いて複数いるボスにぶち当たりました!
でも、プロトザウルスと比べると、楽でした!(無難には倒せませんでしたが)


・紫色の宝箱のボス(シャインゼリオン)
こいつは、プロトザウルスの次に苦労しました!
超持久戦に持ち込んで、59ターンで倒しました!
(IMR4thで持久戦に持ち込むととてもまずいのは承知の上です!)


・紫色の宝箱のボス(フリーダムゴブ&ジャスティスゴブ)
多分ミネルバの次に簡単だったかなと言う位の強さでした!
アークインパルスを数回行って撃破しました!


・紫色の宝箱のボス(ぬらりひょん)
お爺さんッ!そしてまりなの大好きな妖怪!(でしたっけ?)
魔法攻撃がとにかくやばい!プロテクト必須!そしてなんとか撃破しました!


・殺死唖無
8体の紫色の宝箱のボスを制覇した後、この闘技場へ参りました!
・・・はい、界隈でよく知られている「あの」少女がここにいました!
この世界の彼女は、実にハイパーモードってましたね!
(ハイパーモードって何だろう?)

ハイパーコース・マッハコース・ウルトラコースを
次々にクリアしていく度に、彼女からいつも怒られてました!
んでもって、地上最強(?)のまさかの人物とのご対面!
戦って見たら、本当に地上最強でした!

ソルデリーター発動ッ→ドラゴンニンジャ、ワッハッハッといいながらも攻撃→
攻撃跳ね返し!→ドラゴンニンジャ、ダメージ!と言う
笑えるコンボが見えました!
奴は一体何をしてるんだぁー!!


・怪獣監獄
今回の目玉じゃないかなと思う、このダンジョン
どんどん下へ行き、攻略していったのですが
途中で、AUさんも大好きの猫ちゃんには参りました!
エンハウンス君とラディウス先生との夢の対決が見れましたね!
(どちらも本人ではないんですけど)

この二人の使う「届かぬ世界」と「絶対破壊」を使ってきたので
偽者なのに強かったですね!
あーでも、エンハウンス君はミラージュレイドで一撃で倒れてました(汗)
ラディウス先生はそうも行きませんでしたけど!

猫ちゃん5匹の戦闘も撃破し、最後に待ち構えている
「キングオブモンス」との対決!はい、負けました!(へぼ

毎度お馴染みの眼鏡先生からの助言を元に
ゾーンクレスト+インパルスを縁にセットし
ゾーン系の魔法を全部出し、アンチマジックゾーンを駆使しながらも
実に65ターンをかけ、やっとの事で奴を倒しました!
どうやら、奴の弱点はアンチマジックゾーンだったようです!(違)


・・・と、追加された部分は突破したのですが
わたしには、まだ突破していないものがあります
それは、ファイナルBのラスボスを倒してないんですよね(へぼ
ヤミコンにて、折角あなすさんから教えてくださったのに
忘れてしまいまして、申し訳ございません!

という事で、99%制覇ッ!と言う事にさせてくださいッ!
それでは、長文となりましたが失礼しますッ!
そして、お疲れ様でした!
1442008/08/07(Thu) 01:40:54あなす<>Re[2]: 99%制覇ッ!<>
プレイしていただいて本当にありがとうございましたー。

・開発室
作業。

・紫の宝箱
作業。

・闘技場
作業。

・怪獣監獄
作業。

以上、全て作業でございました。




…ア、冗談DEATHー。
一度作業と答えてみたかったんです。わふー。

・開発室
妄想を書き殴る部屋でした。
妄想を具現化しまくれたので楽しかったです。
プレイヤーがそれを見て楽しいと思うかは怪しいですが、楽しんでもらえたようなのでほっとしています。

・紫の宝箱
全撃破おめでとうございますー。
一部半ば適当にパラ決めました。反省はしていない。いや、ちょっとはしろ。

・闘技場
全国のラナに恥じないキャラを作ろうと頑張りました。
全国のラナさんありがとう。

・怪獣監獄
猫は癒しの権化なのニャー。
キングオブモンスの撃破はおめでとうございますというかありがとうございます。
あれは軽くテストしたら簡単に勝てそうだったのではっちゃけた能力値にしました。
60ターンと法外な時間がかかったみたいですが倒せて良かったです。

とそういうわけでプレイお疲れ様でしたー。
データ全部クリアしていただけて嬉しいです。
ではー。
1452008/08/07(Thu) 13:06:27AU<>1年オマケ部屋<>
クリアしましたー。
本当に全部クリア。

クリアした、つまり終わっちゃったのです。
市販ゲーでも長い部類に入るプレイ時間を楽しませてもらって
それぞれのキャラに愛着も沸いていたので終わってしまうのが悲しいのです。

プレイ時間は長いのけれど、
常に盛り上がり、ネタ、新しい戦術を考えさせてくれるアイテム、
色々飽きさせない要素があって、ずっと楽しませてもらえましたー

楽しくて、良い意味で騙されるストーリー、
自由度の高いキャラカスタマイズ、シンボルエンカウントでありながら
さらに敵と触れても戦うかどうか選択できるエンカウントキャンセル、
しかもエンカウントキャンセルばっかりしていても、
ちゃんと考えてキャラをカスタマイズすればクリアできて、
それでいて、ちゃんとキャラのレベルを上げてボスに挑んでも楽勝にならないバランス。
全てが、良いように作用しているのです

物語が楽しい

先が気になる時はエンカウントを全部キャンセルして先に進める

物語が楽しくてキャラを気にいる

キャラを強化したい

強化も出来る!

楽しい楽しい


でー、さらに、ただ楽しいだけじゃなくて
あなすさんの伝えたい事、考え方を押し付けるわけではなく
自然に「表現」できているのがスゴクよかった。

あーもうッ欠点がない!
あ、箱を押すのは嫌いだけど。
そーゆーのも別にいいか、と思える。
おがが、殺さないでいいのに心労で殺しても許せる。
おがを無意味に虐殺したのは少女達と夢の世界の影響ですか?


まー、でもとにかく、楽しかった。
何回も言いたいくらい楽しかった。
他の人にも自信を持って進められるゲーム。


今回オマケで追加された部分も
「クリア後の楽しみ」としてスッゴクよかったです。
ムチャクチャな難易度のボスとか、キャラ設定。猫漫才。
オマケ部屋に1年かけたのも、納得でき…納得してあげます。


次の新作もやたらと楽しみにしていますネー
AUのツク5はあなすさんのゲームをやる為だけにあるのです!!
1472008/08/09(Sat) 00:03:26あなす<>ネコゲー<>
キャー!アウサーン!
オールクリア本当におめでとうございましたー。
あうさんにクリアしてもらえて嬉しいです本気で嬉しい!

イロイロなことを考えて詰め込んだシステムやらシナリオを楽しんでもらえて本当嬉しいです。
この辺はいろいろなプレイヤーに自分なりのプレイをして欲しいなぁと思って作りましたー。
いくら調整が丁寧でも作者の想定したプレイしか許されないゲームバランスは面白くないですし。
あとぶっちゃけると調整自体は適当なんですけど、基本設計がアバウトなプレイに耐えられるものだったのが功を奏しました。

> でー、さらに、ただ楽しいだけじゃなくて
> あなすさんの伝えたい事、考え方を押し付けるわけではなく
> 自然に「表現」できているのがスゴクよかった。

猫が史上最強の生物だと理解(わか)ってもらえたようで大満足です。
ティラノサウルスも肉キューパンチで十分ニャ。
それはさておき、IMRで表現したいことに関しては随所でそれらしく漂わせたので、
それを感じてもらえたのはこれも本当に嬉しいです。

> おがが、殺さないでいいのに心労で殺しても許せる。
> おがを無意味に虐殺したのは少女達と夢の世界の影響ですか?

無論、リスペクトです。ウソディス。
あれは自分の頭の中にはそれっぽい理由があったりします。
猫漫才部屋でも書いたのですが復讐を自分の手で果たすはずが有耶無耶のうちに終わってしまい、
同時に親友も失って生き甲斐をなくしてしまった~なんて理由です。
そんなわけで一応理由アリマス。しかし、意味は…

> 今回オマケで追加された部分も
> 「クリア後の楽しみ」としてスッゴクよかったです。
> ムチャクチャな難易度のボスとか、キャラ設定。猫漫才。
> オマケ部屋に1年かけたのも、納得でき…納得してあげます。

猫の勉強に時間をかけすぎました。猫道は奧が深いです。
ごめんなさい。ただサボっていただけでしたァー。
この反省を活かして次からはテキパキテキパキと作っていきたいです。頑張ります。
1年も待った上でプレイしていただけたのですし、ちゃんとした作品で恩返ししたいです。
そんなわけで次回作も楽しんでもらえるように頑張りたいデスー。
2242008/08/27(Wed) 02:04:20やゆよ<>「そろそろヴァンガード決めるか」の一言だけで強くなれる人達<>
こんばんは、やゆよです。
IMR4th、そのver.Bをクリアさせていただきました。

去年もこのゲームを遊ばせてもらったのですが、今回の完全版で
前回のデータとどういった部分が変わったのか、どのように調整されているのか、世紀末具合はどれほどのものなのか、
それを確かめてみるべく、また最初からプレイしました。
2週目のプレイです。



・シナリオに関して

シナリオは、一度クリアしているのですが、メッセージを読み飛ばすことはなかったです。
「俺」と「オレ」の使い分けや、ナーシャの記憶喪失に関する話など
後の展開を知っているからこそ気付ける細かい伏線を気にしながら読み進めることができました。
1週目とはまた違った、ストーリーの楽しみ方ができました。

台詞関連も、長すぎだと思っていたところが短くなっていたのは、良い改善点だと思います。


しかし、ファイナルBの内容が変更され、「仲間達の力を借りて戦う」シーンが一切カットされていたのが残念でした。
なぜ消したしッ!?
あの「戦っているのは一人だけど、独りじゃない」という展開がすごく熱くて好きだったのですが。
演出もおとなしめで、「限界を超えた!」って感じが薄れてしまっていました…



・戦闘に関して

ver.Bから導入されたヴァンガードシステムのお陰で、
それぞれ反応と攻撃が低すぎて持て余し気味だった鞠菜と縁を、
今まで以上に有効活用させることができるようになりました。

基本的にザコ戦では、魔術によるグループ攻撃が有効だと判断した場合は鞠菜を、打撃が有効だと判断した場合は縁を
それぞれヴァンガードに設定していました。
ボス戦は、1ターン目からシールド&プロテクトを安定させるため、鞠菜にしていました。

とにかく敵の数をさっさと減らして有利にしたいというプレイスタイルであったため
「防御と抵抗を上げる」という受動的なパワーアップができるナーシャは
あまりヴァンガードに設定しませんでした。
もし自分が守りを重視する性格だったなら、ナーシャをヴァンガードに設定していたかもしれません。
ここら辺にプレイヤーの人間性が表れるなぁと思いました。


ルーリーは、他のキャラが「攻撃150%増量」とか「防御200%増量」とか凄い数値の中で
「全能力50%増量」というのは地味じゃないだろうか、と思ってしまい
ナーシャ同様、ほとんどヴァンガードに選びませんでした。

このとき、俺は気付かなかった…。
ルーリーのヴァンガードが、どれほど凶悪なものであるかということに…。
それに気付くのは、データ4になってから…(後述)

しかしヴァンガードにしなくても、去年のver.から愛用していた
ブルーデスティニー>アサルトスタッグ>アサルトスタッグ>アサルトスタッグ>アサルトスタッグ>アサルトスタッグ>アサルトスタッグ
のドリブルコンボによって、一番のダメージソースとして活躍してくれたことに変わりはありませんでした。
ルーリー! 俺だー! 空気入れてくれー!



・データ4からが本当の世紀末

データ3までプレイしてみて、前ver.に比べ難易度が下がり、遊びやすくなったなという印象を受けました。
あなすさんは(プレイヤーに)やさしい拳の持ち主だなぁと思いました。
データ4になるまでは…

コロシアム…! 紫の宝箱…! 怪獣監獄…!
右を向いても左を向いても修羅ばかりッ!
IMRは一転して、暴力が支配する世界になってしまいました。

しかし、そんな暴力を、さらなる暴力で解決できるようにと用意された
多すぎる経験値、強すぎる装備、どんどん手に入るチューンユニットなどを駆使したことで、
世紀末を生き抜くことができました。
1体のボスを倒したら7桁の経験値が入るってオイ。
チューンユニットも、ラスボス直前までに持っていたのが10個だったのに対し、
隠しダンジョンだけで更に10個手に入ってしまいました。
普通にストーリーを進めていた頃は、1つチューンユニットが手に入っただけで「ありがたや…ありがたや…」と思っていたのに
最終的には「まるでチューンユニットのバーゲンセールだな」状態でした。

そんな、超絶パワーアップ要素達は、この時代にとんでもない化け物を生み出してしまった。
ルーリーである。

先程書いた「ブルーデスティニー>アサルトスタッグ*6」には、何よりもFPが必要です。
そのFPを稼ぐため、チューニングで全員の「扱い」をMAXまで引き上げました。
ルーリーはスキルを「エース」にし、RPGツクール5装備、ヴァンガード設定、
縁には、チューニングの「機能」MAX、アルターパーツF装備、ヒートアップ装備と、
万全のFP増加策を施しました。
こんなんだから、1ターン行動する頃にはもうFPが2レベル溜まっています。
3ターン目でアークドライブ発動、5ターン目でブルーデスティニー発動できます。
アサルトスタッグを連発している最中も、FPは容赦なく溜まっていき
ブルーデスティニーの効果が切れたとき、また1レベル溜まっています。
そこからまた全員で1ターン行動すれば、FPレベルは3になり、またブルーデスティニー発動…。
これなんて永久機関?

そしてさらに、連続攻撃できるチャンスを最大限に活かすために
ルーリーには、キャットハンド、ダブルハンド、トリプルハンドを持たせて
Hit数をこれでもかという位に上げるようにしました。
いよいよもって腕多すぎである。
アサルトスタッグ連発により、最終的にはコンボ補正300%ととんでもないダメージに!


この戦法をもって、キングオブモンス戦に臨むと…


1~2ターン目:2ターン目の終わりにFPが4溜まる
3~4ターン目:アークドライブ発動→全員がショット&アタックでゲージ回収
5~10ターン目:ブルーデスティニー>アサルトスタッグアサルトスタッグアサルトスタッグアサルトスタッグアサルトスタッグアサルトスタッグ
11ターン目:ショット&アタックでゲージ回収
12~17ターン目:ブルーデスティニー>⊂二( ^ω^)⊃シネーィ⊂二( ^ω^)⊃シネーィ⊂二( ^ω^)⊃シネーィ⊂二( ^ω^)⊃シネーィ⊂二( ^ω^)⊃シネーィ⊂二( ^ω^)⊃シネーィ
18ターン目:回収
19~24ターン目:ジョイヤァー!!!>ペチペチペチペチペチペチペチペチペチペチペチペチ…
25ターン目:死


この戦闘で、キングオブモンスが行動できたのは僅か6ターンのみ。
キングオブモンス様かわいそうです(´;ω;`)
(空気の入れすぎで)キングオブモンスが破けちゃう!!

火力、ガード不能連携、ゲージ効率、どこを取ってもルーリーは世紀末性能でした。
彼の前では、最強の怪獣さえもバスケットボールになってしまうのであった。
ジョインジョインルゥリィ!




まあ、この戦法ができたのは隠しダンジョンの後半からだったので、全部の戦いがここまで上手くできたわけではないのですが。
個人的に、コロシアムの最後の敵と、最後から2番目の敵、そして紫の宝箱の「プロトザウルス*3」と戦ったときが、
特に戦場を感じることができました。









というわけで、IMR4th完全版、楽しくプレイすることができました。
2週目であるにも関わらず、ストーリーも、戦闘も、どちらも色あせることはありませんでした。
それどころか、両方とも1週目の経験を活かしながら進めることができるので、
1週目以上に楽しむことができました。
最後の最後で好き放題に振舞える世紀末バランスも、非常に面白かったです。
ありがとうございました!
2252008/08/27(Wed) 04:34:58あなす<>世紀末スポーツアクションゲーム<>
ヒャッハー!レビューだー!
そんなわけでIMRを再度プレイしていただき本当にありがとうございましたー。
何やら2周目もプレイしていただけたようで本当に感謝に絶えません。
プレイ時間の関係から声を大にして言えなかったのですが
一度クリアした上で再プレイして伏線とかそういうのを楽しんでくれたらなーと思っていたので、
やゆよさんがそれをやってくれたのはもう本当に本当に嬉しく感じます。
嬉しくて嬉しくてバイーンバイーンとバスケットボールになって飛び跳ねる勢いです。
ドコヲミテイル!


・シナリオに関して
伏線を見るプレイをしていただけたのは何かもう自分が一番望んだプレイでもあったので非常に嬉しいです。
一度見た時はただの会話だけど、見返してみればこんな裏があった…というのが個人的に好きなので、
細かい台詞やちょっとしたやり取りにも何らかの伏線というか裏事情を入れました。
そうした部分を感じてもらえたのなら作者冥利に尽きます。

ファイナルBは…あれはあれで個人的に気に入っていた部分もあったのですが、
「仲間と力を合わせる」はもうファイナルAで消化した要素だとも感じたので思い切って変更しました。
その結果、アルトルージュを正ヒロインにしようと、むしろ正ヒロインであるべきだと考え、
アルトルージュを救うといったノリの展開に変更したという裏があったりなかったり。
ただその代わりにルリの扱いが軽くなったりで今思えば一考の余地があるかなぁと。
データ自体は残っているのでパスワード入れて開けば見れるのですが、
開発室とかで旧verのも用意しておくべきだったかもしれません。
あと演出をおとなしめにしたのはぶっちゃけ演出が苦手だからに他なりません(ぉぃ


・戦闘に関して
ヴァンガードは全体的な難度の低下に加え、どのキャラも攻撃に特化できるようにするといった思惑の元に搭載しました。
これで好きなキャラを大暴れさせられるシステムになればいいなぁと。
ナーシャだけ防御偏重なのはキャラの性格的に張り切って攻撃力上げるのもなーと思ったからだったりです。
ただ、WP増加量1.5倍によって回転率は相当上がるので間接的に攻撃強化、かなぁと。
そんな作者のひねくれ心が生み出した調整でした。

ルーリーに関してはヴァンガードで完璧な超オールラウンダーを目指しました。
これでドリブルコンボがやばくなることは想定外…というかわかっていましたが、
世紀末を目指したので躊躇せず組み込みました。
ルーリー! 俺だー! 空気入れてくれー!


・データ4からが本当の世紀末
データ4の隠しボスのテストは一度やるだけで終えたという世紀末区間です。
呼んで、倒して、もういいやぁ!
それでも敵がやたら強いけど味方もやたら強い。
ただし、そこに至るにはカスタマイズが重要、といったバランスを目指しました。
チューンユニットのバーゲンセールもやるならいっそ派手にやらせようと考えて量産処置に踏み切った末の結果です。
実は最初は15個手に入って10段階改造が限界、というマイルド調整から、
15個手に入って15段階改造、20個手に入って15段階改造、
最終的には20個手に入って攻撃と魔力に限って20段階改造可能とどんどん世紀末にしました。
セッカッコーを作った人の気持ちがわかった気がします。
真面目な話ではRPGはどうしても攻撃より守りにウェイトを置かれてしまう中で、
攻め殺せるゲームにしたいなぁと考えて世紀末調整にしました。

そんな調整を無遠慮に活かしてキングオブモンスを瞬殺したやゆよさんにはもう感謝感激です。
ブーンループがぁ!永久目押しコンボがぁ!
感動すら覚えました。
こういうプレイをしていただけると世紀末調整にした甲斐があったなぁと思います。
しかし、200ターンで倒したという報告もあるというのに25ターンは短いw
仮にもHP999999だというのに!
やはり、世紀末に守りは不要ということか…引かぬ媚びぬ省みぬ。
縁なんですぐ死んでしまうん?


そんなわけでプレイ本当にありがとうございましたー。
2周目プレイは本当の本当に嬉しかったです。
嬉しさのあまりバスケットボールになるしかありません。
ジョインジョインヤユヨォテーレッテー命は投げ捨てるもの!