ヘルウォーカー 対談

こんどー>
ではまず、ヘルウォーカーとはどういうゲームなのか、軽くご紹介いただけますでしょうか?

ゾンリ>
一応、シナリオ重視の長編RPGです。

最高に自信作ってわけでもないんですが
どちらかというと、シナリオに力を入れてます

こんどー>
シナリオ容量は本当に多いですね。何章かに分かれてらっしゃるようで。
章のタイトルを見ただけでもいろいろ二転三転するんだろうな、とわくわくさせられます。

ゾンリ>
はい、かなり二転三転すると思います。

シナリオ書き上げるのに4ヶ月近くかかりましたしね

こんどー>
おー、4ヶ月!結構長いこと構想なさっていたんですね。

ゾンリ>
プロットは4年前にアドバンスで作ろうとしてボツにしたものを、引っ張り出してきました

こんどー>
お、アドバンスでの作成経験がおありなんですか。

ゾンリ>
少しだけですね。容量まったくたりなくてやめましたが
アドバンスはつくりやすいんですけどね

こんどー>
アドバンスはいじったことないんですよね。

他にもRPGツクールシリーズでの経験はあるんですか?

ゾンリ>
1~4まではなにかしら作ってます。

こんどー>
1から!そうなると結構長いことツクールには触れられていたんですね。

けっこう昔作られた作品も残ってらっしゃったりするんですか?

ゾンリ>
はい。2作品くらいは。ツクール4のやつとかも残ってます(笑)。
ギャグ系ですが

こんどー>
ぜひともエキシビジョンに!我がツク祭はいつでもゾンリさんを待ってますよ~(笑)

ゾンリ>
黒歴史すぎて駄目です(笑)。
高校時代のですから。

こんどー>
それは残念です(苦笑)


シナリオについて

こんどー>
昔からシナリオにこだわったゲームを作られていたんですか?

ゾンリ>
そうですね。シナリオ表現したいから、ゲーム作っていました。
もっとも、こういうダークなシナリオは初めてですが。

こんどー>
今回の作品はゾンリさんの中でも「ダーク」な部類なんですね。

章のタイトルだけ読むと、
けっこう一般的なファンタジーRPGっぽい作品なのかと思っていたのですが…

ゾンリ>
そうですね。本当は明るめなシナリオを書くんですが、今回は完全にシリアスです。
なので、だいぶ苦労しました。
けっこう、暴力描写とか多いです。

こんどー>
どういったところで苦労なされました?

ゾンリ>
コメディ部分があんまり入れられないんで、作る側も疲れるんです。
ギャグ入れたい!・・・みたいな。

こんどー>
あー、わかるわかる(笑)
そういう欲求ってありますよね。

てことは今作はホントにシリアスにビシッと決めた、コメディなしの作品ということなんでしょうか

ゾンリ>
そうなんです。

内容は地獄の力を持つ人間、ヘルウォーカーとなった主人公オウルの、
魔族との戦いの旅を描いた物語・・・の皮をかぶった恋愛ものです。

こんどー>
ええっ!?
恋愛モノだったんですか!?

これは初耳。
そういうもっていきかたをするシナリオだったんですか。

ゾンリ>
そうなんですよ(笑)。
他にも色々テーマはありますが。主軸はそうなんです(笑)。

こんどー>
これはこれは、見どころが増えました(笑)


システムについて

こんどー>
システム面ではシンボルエンカウントを採用なさっているようですが、これには何か理由が?

ゾンリ>
敵から集めた素材を使って装備やアイテム、魔法を作れるんですよ。
作成小屋って場所で。

で、アイテム集めたい時にランダムエンカウントじゃストレスがたまるだろうってことで、
シンボルエンカウントにしました。

こんどー>
あ、なるほど。
サクサクとアイテムを集めたい人のために、
どんどん自力でエンカウントできるようにしたということですか

ゾンリ>
そうです

こんどー>
ってことはその素材を利用したアイテム、魔法の生成がかなり重要になってくるわけですね!
システムの肝だ!

そういえばblogでもアイテムや魔法の作成方法について触れられていましたね。

ゾンリ>
そうですね!データ量も膨大です。
アイテム総数は240くらいあるし、シナリオデータも4万くらい喰ってます。

こんどー>
おー、240! これはすごいことになってるなぁ(苦笑)

ゾンリ>
やりすぎた感はありますが(笑)

こんどー>
けっこうこのシステムを組み込んだ影響でシナリオ枚数が増えてたりしそうですね(笑)

ゾンリ>
まさにそれです(笑)。

こんどー>
やっぱりか(笑)


バランスについて

こんどー>
シナリオ的にはこのアイテム・魔法生成システムはどういった位置づけになっているんですか?

ゾンリ>
まったく関係ないです(汗)。
一度やってみたかったんで。

こんどー>
ないのかよ(苦笑)

こんどー>
私はこうしたシステムを組み込んだ経験に乏しいのでよくわからないのですが
いろいろと苦労なさったことも多かったんじゃないでしょうか。

作るのも大変そうですし、管理も大変そう、バランス組みも大変そうです。

ゾンリ>
そうですね。大変です。
しかも色々作れて自由度が高いせいで、
作成小屋をうまく利用してキャラを鍛えれば簡単なゲームになるんですが、
あんまり考えずガンガン進んじゃうと難しいゲームになってしまいます。

こんどー>
まぁ、でもおうおうにしてプレイヤーってのは何にも考えずに進むもんだと思いますよ(爆)
プレイヤーなんてばこっちの意図した動きなんてちっともしてくれませんからね(爆)

ゾンリ>
そうですよね(苦笑)
ゲームバランスって難しいです(笑)。

こんどー>
とりあえずこのゲームをうまく進めるポイントは「作成小屋」を利用した「キャラの育成」ですね。

ゾンリ>
そうですね。ちゃんと利用していただけるとありがたいです(笑)。

こんどー>
ゲームバランスはホントにもう…
もう私くらいになるとなにやっても怒られる印象しかないです(爆)
何やっても怒られるから逆に何もやらないみたいな。

いろいろ表計算ソフトなんかも使っていろいろはじき出してるんですけど
そういうもんでもないのかなーってな気も最近してます。
計算はかりしれないセンス!みたいなもんがあるのかい!ないのかい!どっちなんだい!っていう。

ゾンリ>
自分はもう適当にやってますね。
もう誰か変わりにやって欲しいとか毎回思ってます。
潔く戦闘なしとかするこんどーさんがかっこいいです(笑)!

こんどー>
あれはトチ狂ったというかなんというか(苦笑)
半分以上ヤケでしたけどね(爆)

ゾンリ>
ヤケでしたか(笑)

こんどー>
間違いなくヤケクソです(爆)


アニメティカについて

こんどー>
そういえば今回はアニメティカも非常にふんだんに使われているようですが、
これはご自身でお描きなさったんですか?

ゾンリ>
自分で描きました。
モンスターも描きましたよ!プレステのマウスで。
あれ使いにくくありません?

こんどー>
プレステのマウスは使ったことないんですよ(汗)

ゾンリ>
なにー!?

こんどー>
とりあえずアニメティカを実記で動かしてデカい画を描くのはつらいです。

TU-MULTのタイトル画像を結城えいしくんという友人に実機で描いていただいたんですが、
ホントに苦労してました。

今はコンバータが普及しててホントに助かってます。

ゾンリ>
その方法知らなかったんで、後の祭りです(笑)。

是非、実機でやってみてくだい(笑)。
キレそうになりますよ。

こんどー>
おつかれさまでしたとしかいいようがありません(苦笑)

ってかマウスを実際に駆使されている方を見たことがないです。
ゾンリさんが初といっても過言じゃない(爆)

ゾンリ>
え?そうなんですか!

こんどー>
ええ、

だいぶ昔には「必要なんですか!買おうかと悩んでいます」っていう相談を
掲示板で見かけたりもしましたが
実際、その方が買われたかどうかも知らないですし、
そもそもRPGを完成できなかったんじゃないかなぁ…っていう(汗)

ゾンリ>
すごい。
じゃあホントに初なんですんね(笑)

こんどー>
いや、わかんないです、ただ単に誰か重要な人を見逃してるだけかも
酔ってて記憶があいまいなところもあるのであんまり鵜呑みにしないでくださいね(汗)

ゾンリ>
はい(笑)。


最後に

こんどー>
ではでは! そろそろまとめに入っていきましょうか!
何か最後に作品について紹介したいことなどございましたらぜひどうぞ

ゾンリ>
とにかく長いゲームなんで、プレイされる方も大変でしょうが、
エンディングとかうまくできたつもりなんで最後までよろしくお願いします。

あと、実機で描いたアニメティカは本作最大のウリなんで、是非一度見てみてください(笑)。

こんどー>
エンディング楽しみだなぁ。
ぜひぜひ、がっつりと時間を見つけて取り組みたいですね。

本日はどうもありがとうございました!

ゾンリ>
こちらこそ、ありかとうございました。