GOLDEN KNIGHT 対談

こんどー>
ヤマネコさんの今回の作品は3部作の最初の短編、とのことですが
どういったRPGになっているのでしょうか?

内容や特徴についてかるーく教えていただけるとたすかります。

ヤマネコ>
町はずれに住む主人公が港町まで大砲を運ぶ仕事をまかされて
それで発注先まで届けるんですが
その発注先が実は海賊で無理矢理仲間にいれられて
どうにかして逃げるというお話です。

こんどー>
3部作となると今後どんどん世界観が広がっていくのではないかと期待してしまいます。

同じ主人公で、どんどん続編のようにお話が展開していくような形になるのでしょうか?

ヤマネコ>
私もまだどうなって行くか想像できません(笑)

主人公は別々ですね。

こんどー>
おお、となると別々の視点からひとつの世界の現象を解き明かしていくような形に?

ヤマネコ>
そうなるといいですがやっぱり難しいですね。
いろんな話をひとつに繋げるの得意じゃないんですね…

まだ先の展開は考えてなかったりします

こんどー>
確かにいろんな方向性から絡まった伏線がひとつに集約していくっていうのは、
見ていると気持ちいいですがきっちり計画だてて作るのは難しそうだなぁ

とはいえ3部作と大風呂敷をひろげられてしまうと期待せずにはいられません(笑)

ヤマネコ>
今回、伏線は未回収のまま終了するので
その後の展開をどうするか今から考えています。

次は大作にしたいので…

こんどー>
おおー!
大作ですか!そうなると俄然次回作が楽しみですね!


ミニゲームについて

こんどー>
そういえばスクリーンショットでも海賊っぽい人や、大砲が移っていましたね。
やはり今回の舞台は海が多くなってきているんでしょうか。

ヤマネコ>
はい、あれは海戦のSSですね

海戦はミニゲーム風にしたので
楽しんで頂けると嬉しいです!

こんどー>
おおっ、ミニゲームなんかもあるんですか。
けっこういろいろな趣向を取り入れてらっしゃるんですね。楽しみです。

ミニゲームの作成は大変じゃありませんでした?

ヤマネコ>
大変でしたね。

スイッチがどれをオンにしたか分からなくなってしまって

こんどー>
私は作ったことがないので詳しくわからないのですが、
操作性ですとか、バランスを考え出すとキリがなさそうでまいります。

ヤマネコ>
今回は重なりイベントに初めて挑戦しました

こんどー>
おおっ、あれ未だによくわからないんです(苦笑)
重なりイベントいかがでした? 作りやすかったんでしょうか。

ヤマネコ>
結構難しかったですね。
容量ばかりくってしまいました

こんどー>
容量ばかりですか(苦笑)
おつかれさまでした。

ヤマネコ>
バランスは易しめですね
ゲームオーバーにはならないので

こんどー>
個人的にはミニゲームのバランスは簡単なくらいのほうがいいと思っています。
なんだかんだいって本筋にはあまり関係のない「ミニ」ゲームですしね
そこで万が一にも詰まられてしまってはプレイヤにとっては大きなストレスになってしまう。

まぁ、簡単すぎてホントに作業になってしまうのも問題ではありますが
それでもやはり、簡単なくらいのバランスを心がけるべきじゃないかなーと思っています。

なんというか、これまで戦闘をつんで、レベルを上げてきたわけじゃないですか。
んで、ボスと戦って、レベルがたりなかったら戦略練るなりレベル上げるなりして
そうした中で、突然出てきたミニゲームで詰まってしまうと「うっ…」と思ってしまいます。

特にミニゲームで詰まるとなかなか抜け出せなかったりすることがあるので(汗)

ヤマネコ>
でもストーリーの中に組み込んだので
易しめの設計にしました。

こんどー>
あ、ごめんなさい。全部これは私の個人的な価値観なんで、押し付けるつもりとかはまったくないです
ヤマネコさんは易しめに設計してくださったのでよかったーっていうことです(笑)

ヤマネコ>
多分私も同じです

せっかく作ったのに
ミニゲームで投げられてしまってはいやですからね。

こんどー>
そうですよね、やっぱり投げられてしまうと悲しいです。
どうせ遊んでいただけるなら最後まで楽しんでいっていただけるように作りたいなぁ

ヤマネコ>
そうですねせっかく苦労して作ったミニゲームが
その原因になるのは悲しいですから


バランスについて

こんどー>
お話は変わってしまうのですが、システム面では何か苦労なされたことなどございますか?

ヤマネコ>
システム面は特にないですが
モンスターの強さに手間取りました。

こんどー>
バランス設定は難しいですよね。果てしなく遠いバランス坂です。
なんとか満足行くようなものにしあげられましたでしょうか。

ヤマネコ>
そうですね。レベルあげればガンガン技をおぼえていくので
その技を活用して戦っていくような感じに仕上がりました。

短編なので、という理由もありますが

こんどー>
おっ、これは楽しそう。技ってたくさん覚えたほうが育つ実感ありますよね。

短編だから、そのぶんレベルがどんどんあがっていくよー ってことでしょうか。

ヤマネコ>
たくさん覚えていくのは好きですね。

ダンジョンが少ないのでそんなに上がらないとは思いますが…

こんどー>
そういえばヤマネコさんといえばダンジョンの造形の美しさに驚かされました。
滝のグラフィックをアニメティカで描かれるなど、本当に手間をかけてらっしゃる。

このへんには昔から力を入れてらっしゃったんですか?

ヤマネコ>
いや、SSの部分だけです。
他は適当さがにじみでています

こんどー>
またまたー、そんなことないですって!
OPの撮影をする際にちょっとプレイさせていただきましたが、充分きれいでしたよ!

ヤマネコ>
ありがとうございます。

でもダンジョン制作は苦手で…

こんどー>
謎解きとか、しかけとかでしょうか?

ヤマネコ>
それもありますが
内部の構成とかも苦手です。

なので今回はほとんど一本道ですね。
仕掛けもないですし。

こんどー>
けっこうサクサクと進めるような形になっているんですね。
変に複雑な迷路があって迷わされるよりはそっちのほうがよいと思っています。


外部データについて

ヤマネコ>
その分、外部データには力を入れました。

こんどー>
外部データ!
確かに、アニメティカ、かなでーるには力が入っている印象がありました!

ヤマネコ>
それが唯一このゲームの売りですね。
30秒くらいしか流れないのに
かなでーる作ってみたり…

こんどー>
すごい力の入れようだ(笑)

ヤマネコ>
力の入れどころを間違えたような気もしますが(笑)

こんどー>
そういえばアニメティカでアクションなんかも描かれてましたね。

ヤマネコ>
アクショングラは簡単なのでついつい使わないようなのまで作ってしまいますね。
主にコピペ製法で作っているので。

こんどー>
いえいえ、とても簡単じゃないです(汗)
私も時々挑戦しますが、へなちょこいデキのものばかり量産されてしまいます(汗)

けっこうふんだんにアクションするようなシーンがあったりするんですか?

ヤマネコ>
アクションシーンはそんなにないですね。
終盤は頑張りましたが。

こんどー>
終盤か!終盤に期待してればいいんですね(笑)

ヤマネコ>
はい。超展開ですので(笑)

こんどー>
モンスターグラフィックやタイトルグラフィックなんかは描かれたりしてるんですか?

ヤマネコ>
モンスターなどは書いてないですねぇ
大きいのはどうも苦手で。

こんどー>
大きいのってやっぱり描きづらいですよね。
ヘタレな私なりに何度か挑戦しましたけど、
結局コンバータが出てくるまでろくなの作れませんでした。

とはいえコンバータが出てきたらコピーモンスターばっかり出てくることになったんですが(汗)

ヤマネコ>
それだけ時間もかかりますしね。

こんどー>
ホントに。インパクトはデカいんでしょうけどね

ヤマネコ>
コンバータいいですよね!今後はフル活用していきたいです。

こんどー>
コンバータは活用すれば無限の可能性があると思っています!
どんどん皆さんに使っていただいて、おもしろい使用方法を見せてもらいたいなぁ

ヤマネコ>
PC用に作られた素材が家庭用に!


最後に

こんどー>
最後に何か作品について一言!ございませんでしょうか。

ヤマネコ>
えー、と短編作品ですが今後の展開に重要な役割を持った作品となっていると思いますので
是非プレイしていただきたいです。

こんどー>
次回が大作になる予定 とか言われちゃったらプレイするしかないですね(苦笑)
終盤の超展開ってのも気になりますし!
なにより解き明かされない伏線なんかも、どうなっていくのか楽しみです。

ヤマネコ>
次回で終わらせるくらいの勢いで制作をしていきたいと思います。

こんどー>
ぜひとも製作がんばってくださいませ!
今日は本当にありがとうございました、おつかれさまでしたー!

ヤマネコ>
はい!がんばります!!
どうもありがとうございました~。